Komplettlösung
Dead Reefs - Das Relikt der Bösen
Dead Reefs
- Symbol an der
Wand anschauen und dann die Treppe hoch
- Mit Hooke reden
- In die Kneipe gehen und am Tisch wieder mit Hooke reden
- Mit dem Wirt reden
-Weg rechts von der Kneipe gehen über eine Brücke, durch ein
Tor, am Springbrunnen vorbei, zum Herrenhaus und es betreten. (Erst
ansehen und dann das Handsymbol benutzen.)
Herrenhaus
-
Etwas umsehen und im Seitengang die obere Tür zur Küche
öffnen.
- In den Keller gehen und an der Flasche im
Schrank riechen. Wein und Tür zum Garten ansehen
- Wieder nach oben, aus der Küche raus und die
Treppen nach oben.
- Alle Gemälde ansehen, dann müsste der
Butler erscheinen und uns in unser Zimmer geleiten.
- Mit Butler reden
- Schreibtisch benutzen- dann singt jemand
- Kleiderschrank öffnen aber nichts zu sehen
- Mit Stab aus dem Inventar die Rückwand
abklopfen
- Rückwand benutzen und Vorhängeschloss
entdecken
- Zimmer verlassen und Wappen ansehen.
- Symbole merken und diese am Kleiderschrank im
Vorhängeschloss einstellen. Tür öffnet
- Treppen hinauf und oben erste Tür rechts
öffnen
- Brief auf Schreibpult lesen
- Schreibpult öffnen und Schlüssel entnehmen
- Zimmer verlassen und Tür oben mit
Schlüssel öffnen. Der Geist verschwindet durch die Esse.
- Stuhl untersuchen -Blutflecken
- Lampe
am Kamin mitnehmen. Kamin anschauen
- Benutze die Musikbox neben dem Fenster
- Klavier anschauen und Töne der Musikbox
nachspielen.
- Von links nach rechts- 8-9-8-7
- Geheimtür im Kamin öffnet sich und wir
gehen hinein. (Lampe mit Kamin benutzen)
- Dem Gang folgen bis zu einer Tür, welche
leider verschlossen ist
- Zurück und da wo sich der Weg teilt, nach
links gehen, an der nächsten Teilung den Weg nach oben nehmen. Wir
kommen zu einem See und da liegt der Schlüssel, welchen wir
mitnehmen.
- Der Sockel geht zu verstellen, aber wir wissen noch
nicht wie, darum erst einmal zurück zur Tür und diese mit dem
Schlüssel öffnen.
- Wir klettern aus dem Brunnen und sind auf dem
Friedhof
Friedhof
- Schauen wir uns etwas um und bemerken das alle 9
Leute am selben Tag im Abstand von 9 Jahren gestorben sind.
- Wir gehen durch die kaputte Mauer und links durch
Tor. Wir sehen unseren Geist und folgen ihr zu der Gruft. Leider
abgeschlossen
- Zum keinen Häuschen gehen und eintreten
- Mit Oliver reden
- Schlüssel
an der Wand (links von Ofen) und Kerze vom Schrank mitnehmen
- Wieder zur Gruft und Schlüssel mit Tür
benutzen. Geht immer noch nicht auf.
- Ins Haus zurück und aus der Werkzeugkiste Schleifstein, Brecheisen und
Schlüssel zur
Gruft mitnehmen. (geht erst, wenn man auch weiß, dass der erste
Schlüssel an der Gruft nicht passte)
- Wieder zur Gruft und es jetzt mit dem
Gruftschlüssel versuchen - er bricht ab.
- Kombiniere den Schleifstein mit dem
Friedhofsschlüssel und erhalte reparierten Friedhofsschlüssel
und damit geht die Gruft endlich auf.
- Treppen runter und Leiche anschauen und untersuchen
und so Taschentuch
bekommen
- Noch mal anschauen. In seiner Faust klemmt etwas
fest. Versuchen zu nehmen, aber das geht nicht.
- Schauen wir uns noch Clarissas Sarg an und
öffnen ihn mit dem Brecheisen. Die Leiche ist weg
- Gruft verlassen und mit alter Frau reden. Wir
werden beobachtet.
- Ein Stück vorgehen, wo die Mauer kaputt ist
(nicht der Durchgang) ein Stück vom Umhang finden.
- Zurück, mit der alten Frau reden.
- Kirchhof durch das Holztor verlassen. Damit endet
Tag 1
Herrenhaus Tag 2
-
Verlasse das Zimmer und gehe durch die einzige nicht verriegelte
Tür nach ganz unten und dort wieder in die Küche
- Rede mit dem Koch
- Wir verlassen die Küche und betreten den Raum
gegenüber. Hier reden wir mit dem Butler und bekommen einen Schlüssel.
- Zimmer verlassen, Treppe hoch und in die Tür
rechts. Nach vorne und die Tür links mit Patricks Schlüssel
öffnen.
- Karte
und Flasche vom Tisch
nehmen
- Seil von
Waschtisch nehmen
- Zimmer verlassen, zur Küche und in den Keller.
- Flasche aus Patricks Zimmer mit der im Keller
vergleichen
- Wir werden gestört und folgen unserem
Beobachter in den Garten
- Fußabdruck ansehen, mehr ist nicht zu finden,
also wieder in die Küche.
- Mit Koch reden
- Wieder zum Butler ins Zimmer und mit ihm reden.
- Zimmer verlassen und gleich durch die Tür
daneben gehen, welche jetzt offen ist
- Mit der Waschfrau reden.
- Wieder hoch zu Patricks Zimmer und die Tür
gegenüber betreten
- Kamin versuchen mir Wanderstab zu untersuchen und
Bild ansehen
- Treppe hoch gehen und mit Edward reden
- Das Bild anschauen, was eben befleckt wurde und
auch die anderen 3 Bilder
- Noch mal mit Edward reden
- Zimmer verlassen, den Gang folgen und durch die
schwere Eichentür gehen.
- Mit dem Baron reden. (Hooke sollte jetzt zum Haus
kommen)
- Die Familienchronik vom Tisch nehmen und lesen und
den Brief nehmen
- Das Haus verlassen und es folgt ein Gespräch
mit Hookes, der und zur Klippe führt.
Klippe
-
Mit Hooke reden
- Wir schauen und die angebliche Absturzstelle an und
auch die auf der Holzplattform und werfen das Brett nach unten
- Nun die Klippen nach unten laufen und einen kleinen
Felsen mit dem Wanderstab umdrehen. Wir finden Blut
- Wieder nach oben gehen. Der Empfang ist weniger
nett. Weiter bis ganz nach oben und die Feuerstellen ansehen (Die Karte
taucht auf und ab jetzt können wir mit ihr reisen.)
- Wir gehen aber den Weg weiter und landen so vor der
Kneipe, welche wir betreten.
Kneipe
-
Mit dem Wirt reden
- Kneipe verlassen und nun die Karte benutzen und
Madam Sue auswählen
Sumpf
-
Haus betreten und mit Frau Sue reden
- Vom Tisch das Runenalphabet nehmen
- Der Spruch links (schlecht zu lesen) ist das
Rätsel
Willst du
Erinnerungen sehen
Von
jedweder Erdenkreatur
Gib den Stock der
Erinnerungen = Rosmarin (steht
schon da)
Beim Morgengrauen
an den Herren des Sumpfes = Froschkönig
Welchen das
sechsäugige Monster bewacht = Spinne
Wo die
ungeborenen Arbeiter verweilen =
Ameiseneier
Barfuss bring ihr
die Wildschweinleckereien = Eicheln
Die gewachsen auf
dem weisen Mann im grünen Mantel der Ewigkeit = hundertjähriges Moos
-
Mit der Frau reden. Sie braut ihn, aber wir müssen später
wiederkommen.
-
Wir verlassen den Sumpf und kommen so in die Stadt
Stadt
- Den Leuten zuhören, die auf der Straße
stehen
- Benutzen wir die Karte und gehen zu Küste
(Kust auf der Karte)
Küste
-
Zur Leiche gehen und mit Hooke reden
- Leiche mehrfach ansehen und Medaillon nehmen
- Mit der Frau reden
- Karte benutzen und zu Master Tirrel
Master
Tirrel
-
Gehe zur Brückensteuerung und lese den Brief
- Er enthält ein Rätsel in dem es darum
geht, 7 Gefangene mit nur 3 Mauern in Einzelzellen zu verfrachten
-
Nachricht mit goldener Kapsel benutzen
- Kapsel mit Katapult benutzen
- Über die Brücke gehen und Haus betreten
- Eine Treppe nach oben gehen und an die Tür
klopfen. Mit Alchimist reden
- Nach unten gehen und da noch eine Etage tiefer in
die Bibliothek
- Essensreste,
Elektroden und Krug
vom Tisch nehmen
- Versuche Aal zu nehmen
- Kelle von
der Wand nehmen Nadel und Faden vom Nachttisch
nehmen und im Inventar kombinieren
- Nimm Fliege
aus der Spinnwebe neben der Eingangstür
- Kombiniere Krug mit Elektroden
- Angelhaken mit Fliege kombinieren und das mit dem Aal versuchen. Endlich
haben wie ihn
- Zum Bibliotheksautomaten gehen und T -Hebel ziehen
und U - Hebel ziehen drücken (T für Tirrel und U für
Untergang)
- Buch lesen
- Es knallt und wir schauen nach, ob unser Alchimist
noch lebt. Mit ihm reden.
- Wir verlassen das Haus und gehen über die
Karte zu Madam Sue
Sumpf
-
Wir finden Fußabdrücke vor der Tür und treten ein.
- Wir schauen die Leiche von Sue an und untersuchen
sie. So erhalten wir ein Messer
- Haus verlassen und nach links in den Wald gehen
- Vorwärts, an der Wegteilung nach links,
rechts, rechts, links, links- Fußspuren, weiter gehen und in eine
Grube fallen.
- Nimm Stein
- Kombiniere Stein mit Seil und benutze es da wo die
Hand anzeigt
- Weiter gehen bis auf das Schiff
- Glocke, Luke und Seil am Querbalken anschauen
-
Speichern, da man hier sterben kann
-
Jetzt schnell sein - Glocke läuten und dann mit dem Messer das
Seil durchschneiden. Waren wir schnell genug, gehen die beiden K.O.
- Einer liegt noch an Bord und wird mit den Seil
gefesselt
- Unter Deck gehen und den Trank nehmen
- Zettel
und Buch nehmen
- Schädel betrachten, aber er will ihn noch
nicht nehmen
-
Wieder nach oben und mit dem Gefangenen reden
- Das Schiff verlassen und über die Karte in die
Stadt gehen
Stadt
-
Zu dem Haus links mit den Ziegenköpfen am Eingang gehen. Tür
ist verschlossen.
- Leiter links ansehen, sie ist kaputt
- Über die Karte zum Pier und in die Kneipe
gehen
- mit Wirt reden
- Kneipe verlassen und über die Karte auf den
Friedhof
Friedhof
- Wir schauen uns
die Gräber an und sehen, dass da randaliert würde. Wir nehmen
ein Stück von einem
Totenhemd mit.
- Wir gehen zur
Gruft, aber sie ist verschlossen.
- Nun klopfen wir
am Haus, aber Herr Bone macht nicht auf, da er uns für einen
Dämon hält.
- Am Fenster lehnt
ein Rest von einer Vogelscheuche. Totenhemd damit benutzen. Kerze
versuchen, aber nun möchte er erst einen Schädel haben. Da
war doch einer auf dem Boot, also über die Karte zu Boot
Boot
-
Das Boot betreten und bemerken, dass von unserem Gefangenen nur noch
etwas Blut übrig ist.
-
Unter Deck den Schädel
von der Wand nehmen (eine Kerze gibt es auch noch mal, falls man noch
keine hat)
-
Über die Karte wieder zum Friedhof
Friedhof
-
Vogelscheuche mit Schädel und Kerze bestücken.
-
Bone verschwindet und wir gehen in das Haus.
-
Schlüssel von der linken Kaminseite nehmen
-
Gruft mit Schlüssel öffnen und wieder runter zur Leiche
-
Aal mit Leiche benutzen, aber unser Fisch ist nicht mehr frisch.
-
Über die Karte zur Küste (Kust)
Küste
-
Mit dem Jungen reden
-
Er möchte, dass wir sein Rätsel lösen, dann tauscht er
den Fisch.
-
Nun frisch ans Werk. 3 Stäbchen dürfen nur bewegt werden
-
War alles richtig, können wir den Fisch nehmen.
-
Über die Karte zum Friedhof
Friedhof
-
Wieder in die Gruft und Aal mit Leiche benutzen.
-
Wir bekommen einen Knopf
-
Unser Held trinkt dann automatisch den Gedächtnistrunk
-
Gruft verlassen, aber Bone hat uns eingeschlossen
-
Zur Leiche zurück und Fenster auf der anderen Seite ansehen. Erst
dann können wir die 2 Seile unter der Leiche nehmen
-
Beide Seile verbinden und mit Fenstergitter benutzen.
-
Deckel von der Gruft schieben
-
Durchs Fenster flüchten
-
Danach über die Karte zur Stadt und unten über die
Brücke zum Herrenhaus
Herrenhaus
-
Hereingehen und mit dem Diener reden
-
Nach oben zu Edwards Zimmer gehen. (Treppe hoch, rechts, im Gang die
rechte Tür)
-
Tür versuchen zu öffnen und anschauen. Wir brauchen eine
Nadel.
-
Nach unten in die Waschküche und mit der Wäscherin reden.
Nadel erhalten.
-
Wieder zu Edwards Zimmer und mit der Nadel die Tür öffnen.
Unser Held schafft es nicht
-
Zum Zimmer des Barons und mit der Nadel die Balkontür öffnen
-
Nach rechts bis auf den anderen Balkon und zur Tür hinein.
-
Wanderstab mit Kamin benutzen. Zettel nehmen
-
Nach oben gehen und Edwards letztes Bild anschauen. Die Zahlen merken.
VIII,II,X,VI
-
Zurück über
die Balkone bis in unser Zimmer, durch den Schrank in das Zimmer, wo
damals der Geist war, Klavier benutzen, Lampe benutzen und durch den
Kamin, in dem Gang bis zum ersten Abzweig. Da nach links und am
nächsten Abzweig den Weg nach rechts oben. Der See ist weg und wir
stellen an den Steinen, von oben nach unten VIII,II,X,VI ein.
-
Die Tür geht auf und wir hindurch. Dabei sehen wir Spuren.
-
Hier liegt nun Clarissa und ihre Halskette ist Kaputt. Wir müssen
Edward finden.
-
Nach draußen. (am schnellsten ist es über den Friedhof) und
mit der Karte zum Pier
Pier
-
In die Kneipe gehen und mit Wirt reden
-
Es erscheint der Leuchtturm auf der Karte.
-
Kneipe verlassen und über die Karte zum Leuchtturm
Leuchtturm
- Über die Brücke und in den Turm.
- Treppen nach oben, doch da ist er nicht
- Unten im Zimmer mit dem Leuchtturmwärter reden
- Raus und über die Karte zum Pier
Pier
- In die Kneipe und mit Wirt reden
- Schlüssel
für den Keller erhalten
- Damit Tür zum Keller öffnen
- Nach unten gehen, bis zum Tisch wo die Kerzen
brennen und Schlüssel
von der Anrichte nehmen
- Shedwicks - Schlüssel mit Truhe benutzen und
so Fernglas erhalten
- Kneipe verlassen und über die Karte zum
Leuchtturm
Leuchtturm
- Nach oben und automatisch benutzen wir das
Fernglas. Wir zoomen zum Schiff und drehen etwas nach rechts zu einem
Stein. Hier erkennt unser Held die Höhle und wir landen
automatisch auf der Klippe
Klippe
- Den Weg nach unten gehen und ein Seil entdecken,
welchen an der Klippe nach unten hängt.
- Unbedingt
Speichen
- Seil benutzen.
- Es folgt ein Gespräch, wo die richtige Antwort
wichtig ist, sonst ist das Spiel vorbei. (es lohnt sich aber, auch das
Falsche zu wählen, da eine sehr lange Sequenz folgt)
- Wählt man „Ein merkwürdiges Symbol“
bekommen wir eine lange Endsequenz zu sehen, aber was nicht sehr
vorteilhaft für unseren Helden ist.
- Wählt man „Mr. Hooke ist Mörder“ geht es
weiter.
- Die nächste Antwort muss schnell gegeben
werden und es ist“ Die Waffe ist leer“. So gewinnt man etwas Zeit um
dann noch einmal schnell das Handsymbol zu drücken. Es folgt ein
Kampf, in dem auch noch einmal das Drücken des Handsymbols
verlangt wird. Geschafft.
- Wir nehmen die Pistole und versuchen
Edward anzusprechen, doch er ist bewusstlos.
- Weiter in die Höhle reingehen und das Ritual
betrachten.
- Dann Reliquie
nehmen
- Zettel nehmen
und lesen
- Zurück zu Edward und mit ihm reden.
- Schlüssel
erhalten
- Höhle verlassen, über das Seil nach oben
und über die Karte zur Stadt.
Stadt
- Links zu Hookes Haus gehen
- Tür ist zu, aber rechts davon ist eine lose
Sprosse.
- Brecheisen damit benutzen und so zerbrochene Stufe erhalten
- Diese mit der Leiter links benutzen und wir sind
drin.
Hookes Haus
- Taschentuch auf dem Tisch anschauen.
- Schrank öffnen und Umhang ohne Knopf finden.
Anschauen und aus der Innentasche Brief finden und lesen.
Ein Rätsel. (Taubenrätsel)
- Nach unten gehen und Uhr anschauen, dann links von
der Uhr schauen und dann noch mal Uhr anschauen um zu merken, dass sich
die Zeiger kaum bewegt haben. Erst dann gibt es ein Handsymbol auf der
Uhr.
- Uhr benutzen, aber sie bewegt sich nicht. Uhr
anschauen, nun in Nahansicht, und 0,45 Uhr einstellen. (steht im Buch,
dass der Dämon um die Zeit kommt) Mit Esc. das Rätsel
verlassen und Uhr benutzen. Jetzt lässt sie sich schieben.
- In den Geheimgang und die Leiter hoch.
- Wir finden ein Taubenmodel und schauen uns noch
einmal den Zettel aus der Manteltasche an.
- Speichern,
denn jede falsche Taube ist tödlich.
- Tauben wie folgt drücken, von links
nach rechts und oben nach unten.
- Reihe 2 - Taube 3
- Reihe 1 -Taube 1
- Reihe 2 -Taube 4
- Reihe 3 -Taube 2
- Reihe 2 - Taube 6
- Reihe 3 - Taube 7
- Reihe 1 - Taube 7
- Reihe 2 - Taube 1
- Wir bekommen einen neuen Zettel über die
Zerstörung von Kapjip-Naviz, den wir lesen
- Das Haus verlassen wir, wie wir gekommen sind und
gehen über die Karte zum Pier.
Pier
- In die Kneipe und mit dem Wirt reden
- Zu den Docks links gehen und mit dem Fischer
versuchen zu reden
- In die Kneipe und mit dem Wirt reden
- Wieder zu den Docks links gehen und erneut mit dem
Fischer reden
- So kommen wir zum Schiff
Schiff
- Als erstes nehmen wir den Anker, der an der Reling
hängt. (eine Etage höher Richtung Heck)
- Wir schauen uns auch noch das Pulver an
- Wir gehen auf das Oberdeck am Heck und nehmen ein Seil mit (rechts vom
Steuerrad)
- Auf das Oberdeck am Bug wechseln und über die
Reling schauen. Ein Loch entdecken
- Seil mit Haken kombinieren und mit Reling benutzen
- Im Schiff in den Gang gehen und nach oben durch die
einzig offene Tür
- Eine Kanonenkugel finden, welche aber nicht
genommen werden kann, dann die Treppen hoch,.
- Steuerrad ansehen
- An der Wand dahinter Wanderstab benutzen und eine
Karte rollt auf.
- Amulettschlüssel
mit Steuerrad benutzen (man muss dazu davor stehen, nicht
dahinter)
- Steuerrad benutzen und dreimal drehen, dass der
Schlüssel nach unten zeigt
- Ansicht verlassen und Steuerrad von hinten
anschauen Y R F Z steht da.
- Steuerrad wieder von vorn anschauen.
- Den Handcursor nach links und zweimal drehen
- Den Handcursor nach rechts und viermal drehen
- Den Handcursor nach links und fünfmal drehen
- Den Handcursor nach rechts und zweimal drehen
- War alles richtig, geht der Safe auf der
Rückseite auf und wir entnehmen 5 Tafeln mit Symbolen daraus.
- Wieder zurück, aber die Tür ist blockiert
- Treppe hoch zum Kanonentisch und ihn ansehen
- Ab jetzt nimmt er die Kugeln. (Aber immer nur eine.
Diese dann auf den Kanonentisch ablegen und die nächste hohlen)
Die erste Kugel liegt
rechts vom Steuerrad, die zweite
Kugel links in der Kiste und die dritte Kugel lag unten
neben der Treppe.
- Das Fass rechts mit dem Wanderstab durchsuchen,
dann Schrot daraus
nehmen.
- Den Schrot auch auf den Tisch legen. Er stürzt
ein und wir sind wieder oben.
- Über die Reling zurück ins Boot
Pier
- Wir bekommen nur den Tipp, dass wir schon fliegen
können sollten, wenn wir zur Insel wollen, also gehen wir
über die Karte zu Master Tirrel
Master
Tirrel
- Wir gehen hinein und schauen uns die Tafel an
- Nehmen die blaue Reagenz vom Tisch
- Beim Fluggerät das Tor ansehen. Das muss
gesprengt werden
- 5 Pint
Bleckdose rechts neben der Turmtür nehmen
- Nach ganz oben gehen und 3 Pint Bleckdose vom Tisch
nehmen
- Nach unten und die beiden Dosen neben die
große 8 Pint Bleckdose stellen. Dann benutzen.
- Nun in der Nahansicht:
- 8 Pint mit 5 Pint benutzen
- 5 Pint mit 3 Pint benutzen
- 3 Pint mit 8 Pint benutzen
- 5 Pint mit 3 Pint benutzen
- 8 Pint mit 5 Pint benutzen
- 5 Pint mit 3 Pint benutzen
- die 4 Pint werden automatisch mitgenommen
- zum Tor gehen und klare Flüssigkeit damit
benutzen, dann blaue Reagenz darauf benutzen
- zum Flugapparat und Pistole benutzen
Insel
- Wir versuchen die Treppe hoch zu gehen, aber sie
steht unter Strom
- Unten am Wasser entlang in einen Schacht
- Den Aufzug benutzen und nach unten fahren
- Den Antrieb
von der Wand nehmen.
- Werkzeugkasten,
Spitzhacke und kaputte
Bergarbeiterstiefel nehmen.
- Spitzhacke mit der Wand links vom Aufzug benutzen
und Magneterz
erhalten.
- Etwas links davon zeigt ein Spalt im Boden an. Mit
diesem das Magneterz benutzen und so Nuss erhalten.
- Links am Aufzug Antrieb und Nuss einsetzen und
wieder nach oben fahren.
- Wieder raus, am Wasser entlang zum Flugzeug.
- Werkzeugkasten mit Flugzeug benutzen und nun haben
wir 2 Bergarbeiterstiefel,
die wir auch schon an haben. Damit geht’s die Treppen nach ganz oben.
- Hinter dem Torbogen die Treppe nach unten und die
nächste nach oben. Dort das Glas ansehen und benutzen. Das Symbol
Urak erscheint. (Genau wie im Inventar können wir mit den Links-
und Rechtstasten alle Symbole anzeigen lassen.) Nun wissen wir, wo wir
die einzelnen Teile einsetzen müssen.
- Wir gehen die Treppe nach unten und die
nächste auch noch. An der Säule versuchen wir das Symbol Acra
einzusetzen, aber der Blitz ist zu schnell.
- Die Treppen alle wieder hoch und gleich
rechts auch noch zu einen Sockel. Direkt am Ende der Treppe links
zeigt ein Kabel an, welches wir mit der Spitzhacke durchtrennen.
- Den Weg zurück zur Säule und wieder Acra
einsetzen. (war es richtig, leuchtet das Symbol über der
Säule in der Mitte)
- Hoch auf dem Platz, über die Brücke und
dort Culu einsetzen.
- Zurück über die Brücke und rechts
vom Steintor Inus einsetzen
- Rechts vom runden Torbogen nach unten und Zeph
einsetzen
- Nach oben, durch das runde Steintor eine Treppe
nach unten, den Weg folgen und dort Urak einsetzen. Jetzt müssen
alle 5 über der Säule leuchten.
- Gehen wir hoch zur Säule und lesen uns noch
mal das Dokument durch. Die Knoten haben wir nun gelöst, also
müssen jetzt die Überflüssigen wieder weg, da wir nur
Zept, Arca und Inus brauchen.
- Also holen wir unser Urak Symbol wieder, was wir
als letztes eingesetzt hatten und Culu bei der Säule hinter der
Brücke holen wir uns zurück.
- Nun zum Sockel, wo wir das Kabel durchtrennt hatten
und erst einmal Speichern.
- Reliquie auf den Sockel stellen.
- Der Dämon erscheint und sind wir zu langsam,
schnappt er unseren Helden. (einmal kann man sich das ruhig an schauen )
- Sobald wir handeln können, einen Schritt
leicht nach links und das Kabel benutzen.
- Das war es dann auch schon mit dem Dämon
und auch mit dem Spiel.
-
Ende -
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