Grundsätzliches:
Wir übernehmen in „Still Life“ abwechselnd
die Rolle von Victoria (Vicky) McPherson, einer FBI-Agentin, und ihrem Großvater
Gustav (Gus) McPherson, einem Kunstmaler, der sich sein Brot als Privatdetektiv
verdient hat. Wie in jedem Adventure gilt natürlich auch für „Still
Life“, dass sich der Spieler alles genau ansieht, jeden Hotspot untersucht
und mit allen Personen ausführlich spricht. Gegenstände, die ins
Inventar übernommen werden, werden in einer Großaufnahme eingeblendet
und müssen durch einen Linksklick bestätigt werden. Hin und wieder
leuchtet auf dem Bildschirm das Symbol für das Journal auf. Das bedeutet,
dass ein neuer Eintrag in der Fallakte oder im Tagebuch von Vicky oder Gus
gemacht wurde. Es ist zum spielen nicht unbedingt notwendig alle Einträge
zu lesen, aber besonders am Anfang werden Ermittlungsstand und Zusammenhänge
dadurch deutlicher. Ein oder zwei Mal gibt es aber auch Notizen zu
lesen, die zur Auflösung eines Rätsels unbedingt erforderlich sind,
darauf weise ich aber an entsprechender Stelle hin. Ein anderes Symbol steht
für neue Einträge in den Bordcomputer, bzw. auf der Karte von Gus,
über die wir dann alle maßgeblichen Orte erreichen können,
diese Zielorte habe ich rot hervorgehoben.
1. Ermittlungen/Chikago/Vicky:
1.Tatort:
Wir beginnen unsere Ermittlungen mit einem
ausführlichen Gespräch mit Officer Tate, der am Eingang zum Tatort
Wache steht. Anschließend betreten wir das Gebäude, gehen die
Treppe hinauf und sprechen mit Miller, bis er uns die Kamera und den Film überreicht. Im Inventar
müssen wir den Film in die Kamera einlegen (kombinieren). Wir betreten
die Wohnung und halten uns nach links, wo wir die Leichenbeschauerin bei
der Arbeit finden. Vicky spricht mit Claire, wobei diese Vicky darum bittet,
schon einmal die Spuren am Tatort zu nehmen. Jetzt können wir das Spurensicherungswerkzeug (Pinzette, Wattestäbchen,
Schwarzlichtfilter) aus dem Koffer in der Küche nehmen und anfangen
die Spuren zu sichern: Das Lupensymbol kennzeichnet die Stellen, die wir
näher betrachten müssen. Bevor Vicky irgendetwas einsammeln kann,
muss sie vorher ein Foto schießen. Sobald das Symbol mit der Hand auftaucht,
kann sie den Fotoapparat im Inventar mit dem „Benutzen-Symbol“ aktivieren
und macht automatisch ein Bild von der Szene. Erst danach wird sie z.B. eine
Blutprobe mit einem Wattestäbchen aufnehmen. Die merkwürdigen „sauberen“
Stellen an der Wand werden zuerst in der Nahaufnahme mit Luminol eingesprüht,
dann wird der Schwarzlichtfilter auf den Scheinwerfer gesetzt und anschließend
wird die sichtbar gemachte Schrift fotografiert. Nicht vergessen den Schwarzlichtfilter
anschließend wieder einzustecken.
1.) (im Zimmer mit der aufgehängten
Puppe)
Die (mit dem Lupensymbol gekennzeichnete) Stelle an der Wand untersuchen
und dabei eine Faser an einem Nagel entdecken.
Ein Foto von der Faser am Nagel machen und dann mit der Pinzette einsammeln.
2.(Eingangsbereich der Tatortwohnung)
Den Blutfleck auf dem Fußboden ansehen und auch fotografieren.
Danach können wir eine Blutprobe mit dem Wattestäbchen aufnehmen.
Jetzt die saubere Stelle an der Wand untersuchen und
diese Stelle mit Luminol einsprühen.
Den Schwarzlichtfilter aus dem Inventar mit dem Scheinwerfer benutzen.
Die so sichtbar gemachte Schrift auf der Wand fotografieren
und anschließend den Schwarzlichtfilter wieder mitnehmen.
3.(Zimmer rechts von Eingangsbereich)
Hier noch einmal alle Schritte (Blutfleck
und Stelle an Wand untersuchen und Spuren sichern!) wie in 2. (Eingangsbereich)
wiederholen.
Sobald in den 3 Zimmern die Spuren gesichert sind, gehen wir zu Claire und
teilen ihr mit, dass wir fertig sind und danach werden die Werkzeuge zurück
in den Koffer gelegt. Jetzt noch mal Claire ansprechen – es folgt eine Sequenz
- und damit ist an diesem Tatort für Vicky alles getan und sie verlässt
die Wohnung um gemeinsam mit Miller ins Büro zurückzukehren. Nach
dem Zwischenfall an der Treppe bemerken wir den Notausgang ganz links den
Flur hinunter. Im Eingangsbereich kann man jetzt das lose Tischbein an sich nehmen und damit
die Tür aufbrechen. Draußen noch die Feuerleiter und den Container
anklicken und man kann ins Auto steigen und über den Bordcomputer das
Büro ansteuern.
Büro:
Im Aufzug den 8.Stock drücken und dort links ins eigene Büro abbiegen.
Zunächst noch mal mit Miller plaudern, der einen bittet die Tatortfotos
ins Fach zu werfen und den Bericht von Claire zu holen. Jetzt den eigenen
Schreibtisch untersuchen und das Geschenk
und eine neue Zugangskarte einstecken.
Den Anrufbeantworter abhören. Die Karte im Inventar genauer betrachten:
No Vodka! Wieder zurück zum Aufzug und nebenan noch schnell die Kamera
ins Beweisfach einwerfen. Ebene B2 ansteuern und sich dort gründlich
umsehen. Um zu Claire ins Leichenschauhaus zu gelangen muss erst die neue
Zugangskarte aktiviert werden: Also die Karte durchs Lesegerät ziehen
und Code eintippen (Zahlen des Wortes
Vodka = 86352). Wir unterhalten uns mit Claire über den Fall
und können danach den Bericht
mitnehmen. Wieder mit dem Aufzug in den 8.Stock hochfahren und Miller den
Bericht überreichen. Er quasselt ohne Ende mit jemand am Telefon – einfach
unterbrechen! Hinunter in die Garage, B1, fahren, ins Auto einsteigen und
jetzt geht’s ab nach Hause.
Pats Haus:
Das Geschenk an Papa übergeben und man bekommt von ihm auch eins, Großmamas
Kette, welche wir uns gleich
mal im Inventar näher ansehen. Nach dem Gespräch mit Dad, gehen
wir nach oben in Vickys Zimmer, dabei unten an der Treppe den Schirm nicht vergessen, um damit durch
den begehbaren Schrank auf den Dachboden gelangen zu können. Es ist
stockfinster auf dem Dachboden, deshalb erstmal die Glühbirne anklicken
und so das Licht anschalten. Wir entdecken eine Truhe, die wir genauer untersuchen.
Um sie zu öffnen müssen wir die richtige Kombination am Walzenschloss
einstellen (und erinnern uns an die Kette!). Von links nach rechts: 1. Walze gar nicht,
2. Walze 3x, 3. Walze 1x, 4.Walze 3x, 5. Walze 3x anklicken, Knopf drücken
und die Kiste ist offen.
(Wenn man den Knopf drückt oder die Nahansicht verlässt, stellen
sich die Walzen auf die ursprüngliche Einstellung zurück.)
Automatisch machen wir jetzt einen Zeitsprung ins alte Prag und schlüpfen
in die Rolle von Gus McPherson.
2. Ermittlungen/Prag/Gus
Ufer:
Mit Skalnic über den Fall reden und immer weiter nach rechts halten
und auch mit Stasek, Ida und Milena ausführlich über alles reden.
Zum Auto hinauf gehen und noch einmal mit Ida reden, bis sie einem die Karte überreicht. Auf der Karte
die alte Kapelle ansteuern, man landet aber zunächst beim Dessousladen, wo man ein Gespräch
belauscht. Jetzt noch einmal über die Karte zur alten Kapelle.
Alte Kapelle:
Mit dem Leichenbeschauer sprechen, bis man sich die Akte aus dem Safe holen
darf. Auf einem Regal links eine Notiz
mit der Kombination finden und das Zifferblatt der Uhr genau betrachten,
um die entsprechenden Zahlen den Symbolen zuordnen zu können. Nach hinten
durch zum Safe gehen und mit der Kombination öffnen. Die Akte nehmen,
ein Tatortfoto wandert ins Inventar,
und dann die Kapelle verlassen. Nachdem man sich erholt hat, über die
Karte zum Park.
Park:
Vor dem Eingang zum Park steht Apolina, mit der wir uns in einem kurzen Gespräch
bekannt machen. Nun den Park betreten und das Beweisfoto mit dem Originalschauplatz
vergleichen. Wir entdecken einen auffälligen Unterschied und klicken
auf dem Foto darauf. Jetzt fällt uns auch die Inschrift auf, die uns
darauf hinweist, die Statue zu untersuchen und dabei entdecken wir einen
Ring. Während man nach dem Ring greift, schnappt ihn uns ein diebischer
Vogel vor der Nase weg und wir verfolgen ihn bis zu seinem Versteck ins abgebrannte
Viertel.
Abgebranntes Viertel:
Gus betritt das Gebäude und er wird ein interessantes Gespräch
mit dem alten Kutscher führen, der ihm dann den Ring Nr.1 überlässt. Wenn
wir nun über die Karte woanders hin wollen, hält uns Ida auf und
gibt uns den Tipp, dass sich eine wichtige Zeugin auf dem Schrottplatz versteckt halten soll. Wir
steuern also den neuen Zielort Schrottplatz
an. Dort geht es aber noch nicht weiter, weil der Schläger dort Wache
steht. Also zunächst einmal zum Dessousgeschäft
und mit Ottokar verhandeln. Jetzt zum Polizeirevier.
Mit Stasek reden bis er von dem verlorenen Orden spricht. Zum Park Apolina überreden, dass sie
den Orden rausrückt. Mit
dem Orden zur Polizeiwache zurück
und ihn an Stasek übergeben, Roman kommt frei. Roman zum Dessousladen folgen und dort mit Ottokar
reden, der einem zum guten Schluss auch noch einen Dietrich zusteckt. Jetzt kann Gus
den Schrottplatz gefahrlos aufsuchen.
Schrottplatz:
Gleich nachdem man sich vor *Peters Humor* retten konnte, das Häuschen
betreten und den Plan an der Wand betrachten und probehalber einmal den Kran
betätigen. Der scheint außer Betrieb zu sein, also sehen wir uns
weiter um. Wir gehen um das Häuschen herum und finden einen Bolzenschneider auf dem Boden, den
wir gleich einstecken. Hier befindet sich auch der Sicherungskasten für
den Kran und man beginnt damit die Hebel in die richtige Position (laut Plan)
zu bringen. Sobald der Generator anspringt kehren wir ins Kranführerhäuschen
zurück und verschieben die ersten beiden Container so mit dem Kran,
dass man die fest geketteten Container darüber erreichen kann. Wir gehen
dorthin und durchtrennen mit dem Bolzenschneider die Kette. Danach ins Führerhaus
zurück und nun alle Container in einer Reihe aufstellen, so dass man
auf diesem Weg den Wagon gegenüber erreichen kann. Nur noch den Wagon
anklicken und man trifft auf Vladanna. Und an dieser Stelle wechselt man
wieder in die Gegenwart zu Vicky nach Chikago.
3.) Ermittlungen/Chikago/Vicky
Büro:
Vicky wählt auf dem Bordcomputer das Büro, um sich im Leichenschauhaus
mit Claire zu treffen. Im Aufzug B2 drücken und direkt zu Claires Labor
durchgehen. Dort entdeckt sie, dass ins Leichenschauhaus eingebrochen wurde.
Claire schickt sie zu den Überwachungskameras und dort sieht man, beim
Blick auf die Kameras, den Einbrecher gemütlich das Parkdeck verlassen
und eine spannende Verfolgungsjagd beginnt. Danach noch einmal mit Claire
reden, dann in den 8. Stock rauf, wo einen der Boss erwartet. Bevor man mit
ihm reden kann, muss man noch den Kaffee für ihn besorgen. Dazu den
Kaffeebecher aus dem Verhörraum,
rechte Tür neben dem Automat, holen, an Kaffeemaschine benutzen und
in Todds Büro bringen. Er nimmt Vicky die Leitung des Falls weg und
sie spricht mit Miller, der eine neue Spur entdeckt hat. Also auf zum Campus. Mit Kolar reden und wenn er
in sein Schlafzimmer geht, um uns eine Kopie seiner Doktorarbeit zu holen,
nutzen wir die Gelegenheit um eine Bierflasche
einzustecken. Damit zurück zum Büro,
Aufzugknopf B2, mit Claire reden, die einem mitteilt, dass man selbst die
Fingerabdrücke von der Flasche
abnehmen soll. Nach oben, 8. Etage, hinten links im eigenen Büro findet
man alles um den Fingerabdruck abnehmen zu können, den Abdruck an Claire
übergeben und man darf wieder nach Hause und die Lektüre fortsetzen.
Pats Haus:
Doch Papa will noch seine Kekse, also ab in die Küche und Omas Rezept
anwenden. ½ Tasse Butter,
1 Tasse Zucker, 1 Tasse Milch, umrühren! 2 Tassen Mehl, 1 Teelöffel
Zimt, 1 Esslöffel Ingwer, umrühren! 1 Ei und ½ Tasse Melasse,
umrühren und ab damit in den Ofen! Ist Vicky zufrieden können wir
auf ihr Zimmer gehen und weiter in Opas Tagebuch lesen.
4. Ermittlungen/Prag/Gus
Gus befragt die kleine Vladanna zu dem Überfall auf sie und erfährt
von Mark, dem Künstler. Den Schrottplatz verlassen und Marks Atelier aufsuchen. Nach einem
kurzen Gespräch mit Mark geht es weiter zur Polizeiwache.
Polizeiwache:
Stasek lässt einen auf Anfrage gleich zum Inspektor durch. Der zeigt
sich nicht mehr sehr kooperativ und nachdem er weggefahren ist, geht man
auf die Rückseite der Wache und verschafft sich Zutritt ins Büro
durch das Fenster. Das Seil am
Baugerüst anklicken, es fällt runter und wir heben es auf. Gleich
neben der Toreinfahrt liegt noch ein Balken, den wir ebenfalls aufheben.
Mit dem Seil und dem Balken im Inventar einen Wurfanker basteln und daran
hochklettern. Skalnic hat seinen Schlüsselbund
auf dem Schreibtisch liegen lassen – wie günstig! Einsammeln und damit
den Aktenschrank öffnen und die Durchsuchung beschert uns den Ring Nr.2 und zwei weitere Tatortfotos. Auf der Karte erscheint
ein neuer Schauplatz – die Brücke
– also schauen wir uns zunächst diesen Ort näher an. Wir gehen
nach links die Treppe hinunter und nach einer erneuten Vision und einem Gespräch
mit Ida, vergleichen wir noch einmal Foto mit Originalschauplatz – die Bänke
sind ausgetauscht worden. Wo könnten die alten sein? Fragen wir doch
mal unseren neuen Freund Peter vom Schrottplatz.
Ring Nr.3 wandert ins Inventar.
Nun ins abgebrannte Viertel und
dort rechts in die Seitengasse und wieder Foto zücken und vergleichen.
Die Spur führt zu Milena. Am Park
mit ihr reden und zurück ins abgebrannte Viertel und dort den Gullydeckel
anheben und in die Kanalisation hinab steigen. Da finden wir Ring Nr.4! Wenn Gus jetzt zur Karte
zurück will, wird er von Milena gebeten nach Apolina zu suchen.
Marks Atelier ansteuern und da
niemand öffnet, beschließt Gus trotzdem rein zu gehen.
Es folgt das sehr kniffelige „Dietrich-Rätsel“:
Von links nach rechts durchnummeriert
– oben 1-9, unten 10 – 15! Rk bedeutet Rechtsklick!
1,Rk,10,Rk,2,Rk,3,4,Rk,12,Rk,5,Rk,6,4,Rk,14,12,Rk,14,Rk,7,4,15,Rk,4,Rk,6,6,14,Rk,7,Rk,13,13,Rk,6,6,8,Rk,9.
(Wenn man sich vertan hat, kann man einfach die Nahansicht verlassen und
dann wieder von vorn anfangen.) Jetzt sollte der Weg frei sein.
Die Gemälde an der Wand ansehen. Das Buch über Okkultismus links auf
einem kleinen Tisch und das Telegramm,
wenn man weiter nach hinten durchgeht, lesen. Nun wird Gus einiges klar und
eilt sogleich zum Polizeirevier um Skalnic diese interessanten Fundstücke
zu präsentieren. Vor dem Büro von Skalnic hört er ein Gespräch
mit an und wird Ohrenzeuge, dass Skalnic sich schmieren lässt und den
Täter deckt. Doch bevor Gus darauf reagieren kann, befinden wir uns
wieder in der Gegenwart.
5. Ermittlungen/Chikago/ Vicky
Miller berichtet von Übereinstimmung der Fingerabdrücke und so
machen wir uns auf den Weg zum Campus.
Kolar ist nicht zu Hause, aber Vicky meint einen Schrei zu hören und
be“tritt“ die Wohnung. Sie wird Kolars Schlafzimmer durchsuchen, aber nichts
außer Artikeln über Serienmörder und dreckiger Wäsche
finde, und deshalb gleich wieder die Wohnung verlassen. Hier begegnet uns
Mia, die Nachbarin, und hat uns noch ein bisschen was zu erzählen. Dann
statten wir doch Mias Arbeitsplatz, dem „Red Lantern“, mal einen Besuch ab. Miller
erzählt uns, dass er Mist gebaut hat, also betritt Vicky das Gebäude
und plaudert mit dem Türsteher. Ohne Ausweis geht’s nicht weiter, also
zurück zum Campus, zu Mias
Wohnung. Während Mia die Wohnung verlässt, sieht man sich genau
um und findet im Schlafzimmer ein Foto
von Mias Freundin (dazu alle Fotos im Album anklicken). Mia verrät
uns, dass das Mädchen auf dem Foto ihre Freundin Stephanie und sie grade
mit ihr verabredet ist und auch wo. Der neue Zielpunkt auf der Karte ist
Roberts Galerie, die wir sofort aufsuchen.
Roberts Galerie:
Nach dem Gespräch mit Robert, schließt er das Atelier auf und
die Beiden entdecken die Leiche von Steph. Am Aufzug sammelt Vicky den Ausweis auf, doch die silberne Rose
ist eingeklemmt. Bei näherer Betrachtung der Toten findet sich ein Foto von Mia – mit der Aufschrift:
Sie ist die Nächste. Beim Versuch das Rolltor zu öffnen, fällt
einem eine Kette in die Hände.
Mit dem Aufzug nach oben fahren, den Haken mit der Kette benutzen und sich
dann daran nach unten schwingen. Jetzt kann Vicky auch die Rose mitnehmen. Browning schickt
Vicky zurück ins Büro um Kolar zu verhören.
Büro:
In den 8. Stock hinauf Miller ruft uns in den Verhörraum. Mittendrin
unterbricht Browning das Verhör und schickt Kolar nach Hause. Vicky
hat die Schnauze voll und beschließt alleine weiter zu machen. Der
Club ist interessant, aber dafür braucht sie einen Ausweis. Man könnte
ja den von Stephanie benutzen, wenn man ihn ein wenig verändert. Zurück
nach Hause in Pats Haus und aus
dem Esszimmer, gleich hinter der Küche, das Foto von Vicky mitnehmen. Wieder zurück
ins eigene Büro, den Ausweis und das Foto von Vicky mit
der Papierschneidemaschine hinten am Arbeitstisch zurechtschneiden, Foto
und Ausweis kombinieren und dann mit dem Plastifizierer benutzen. Nun ins
„Red Lantern“ fahren und die Räumlichkeiten
untersuchen.
Red Lantern:
Der Rätselspruch an der verschlossenen Tür ist mit einem Blick
auf die Gemälde, die in den verschiedenen Räumen hängen, schnell
entschlüsselt (4-2, 3-6,1-5) und
man nimmt die Maske und den Nagel, an dem sie aufgehängt
war, mit. Im Zimmer mit den Statuen liegt in einer Schale eine silberne Apfelhälfte 1, die Vicky einsteckt.
Um das Statuenrätsel zu lösen fehlt noch etwas, also noch einmal
zu Richards Galerie fahren und
Mia um ihren Wohnungsschlüssel bitten. Weiter zum Campus und aus Mias Schlafzimmer die
zweite Apfelhälfte 2 und
den Notizzettel aus dem Fotoalbum
mitnehmen. Zurück ins „Red Lantern“.
Jetzt lohnt ein Blick in die Aufzeichnungen und aus Mias Notiz erfährt
man in welcher Reihenfolge die Statuen bedient werden müssen (1. Maske für die Königin der Geheimnisse,
2. Apfel für die Verführerin, 3. Rose für die Blutbaronin,
4. Nagel für die Herrin der Schmerzen). Der Zugriff auf die Gästeliste
des Clubs wird durch ein kleines Schiebepuzzle hinaus gezögert. Im Zimmer
links vorn finden wir eine Kachel
und den Teil eines Schlüssels
und packen beides ins Inventar.
Damit ins nächste Zimmer und die Puzzleteile verrücken, bis man
die fehlende Kachel in der Mitte platzieren kann – es öffnet sich ein
Geheimfach und da ist der fehlende Schlüsselteil.
Aus zwei mach eins und mit dem ganzen Schlüssel den Kamin im ersten
Zimmer aufschließen. Interessant, wer alles diesen Club besucht … und
wieder wechselt man zu Gus nach Prag in die Vergangenheit.
6. Ermittlungen/Prag/Gus
Nachdem wir, als Gus, dem fiesen Skalnic gründlich die Fresse poliert
haben, verlassen wir schleunigst die Wache und treffen auf den aufgelösten
Stasek, der von einem weiteren Opfer berichtet. Er gibt uns etwas Vorsprung
und Gus macht sich auf den Weg zum Ufer.
Ufer:
Dort besteigen wir das Boot das ganz links vertäut ist und nachdem das
geschreddert wurde und die Tür sich nicht öffnen lässt, klettert
man über das Mühlrad nach oben. Weiter nach vorn und die Leiche
von Apolina untersuchen und einen weiteren Ring Nr.5 aufsammeln. Schüsse
treiben Gus in das Gebäude und dort müssen wir den Generator für
die Pumpe in Betrieb setzen, indem wir die korrekte Menge an Flüssigkeit
in den Tank füllen.
Dazu einmal den Tank mit 5l befüllen,
den Eimer drunter stellen und 3l in den Eimer abfüllen, den Eimer ins
Waschbecken ausleeren, die übrigen 2l aus dem Tank in den Eimer ablassen,
dann noch einmal den Tank vollständig auffüllen und 1l davon in
den Eimer laufen lassen, Startknopf drücken – der Generator
springt an und der Weg in die Kanalisation ist frei.
Nachdem wir in die Kanalisation geklettert sind, gelangen wir in ein Labyrinth,
dass aber ohne große Schwierigkeiten zu meistern ist. Zuerst führt
uns der Weg in einen Nebenarm. Wir betreten
das Labyrinth und gehen an der Kreuzung geradeaus, links,
nach oben, rechts, kurz nach oben und sofort rechts, nach oben, rechts, an
der 2.Abzweigung nach unten bis es nicht mehr weiter geht, dann rechts, nach
unten, links, nach oben und wieder links. Hier entdeckt Gus eine entstellte
Frauenleiche und Ring Nr.6. Danach
zurück zur 1. Kreuzung, von da aus
nach rechts, bei der 2. Möglichkeit nach oben, links bis man auf die
Treppe stößt und dieser Treppe bis zum Ende folgen. Der
Weg ist durch das Ringrätsel
versperrt. Zunächst also die Ringe einsetzen:
Jetzt kann man das Schlüsselrätsel
angehen. Von links oben ausgehend in Uhrzeigerrichtung
durchnummeriert, in dieser Reihenfolge die Züge betätigen:
3, 5, 7(2x), 6, 3, 11, 10(2x), 9, 6,
1, 7, 11, 8, 10, 9, 2, 1, 5(2x), 6(2x), 8, 11, 2, 3, 10, 9, 11, 1, 5, 9,
8, 7, 1(2x), 2(2x), 3(2x).
Die Tür öffnet sich und Gus erlebt das Grauen!
7.Ermittlungen/Chikago/Vicky
Sobald Richard seinen Vortrag beendet hat, spricht man noch einmal mit Mia
und auch mit Richard. Richard verspricht weitere Infos über Ackerman,
bzw. von wem die Bilder für die Ausstellung stammen, zusammen zu tragen
und man kann das Buch mit Ackermans
Gemälden ins Journal aufnehmen. Daraufhin fährt Vicky zurück
ins eigene Büro.
Büro:
In ihrem Büro angekommen sucht Vicky nach Dateien zum Fall Ackerman,
doch Zugangsberechtigung hat nur der Chef, aber dessen Büro ist leider
abgeschlossen. Wie gut, dass grade die Büros sauber gemacht werden.
Mit etwas Ablenkung sollte man doch an den Schlüsselbund auf dem Putzmittelwagen
heran kommen können. Nach vorne zur Kaffeemaschine gehen, eine Serviette einstecken, die Serviette
mit der Kaffeemaschine benutzen und fertig ist die Schweinerei. Sobald Vicky
ihr Malheur erwähnt, macht sich der Reinigungsmann auf den Weg zur Kaffeemaschine
und wir können den Schlüsselbund
und auch gleich noch einen Schraubenzieher
vom Wagen abgreifen. Jetzt in Todds Büro und den Computer anwerfen.
Dort findet man nicht die gewünschten Informationen, sondern muss dafür
hinunter ins Archiv. Um den Aufzug ins Archiv steuern zu können, benötigen
wir noch den Schlüssel aus Todds Safe und dafür brauchen wir einen
Fingerabdruck. Wie gut, dass der Kaffeebecher
noch auf dem Tisch steht. Fingerabdruck
von der Tasse im Zimmer nebenan nehmen, den Fingerabdruck auf die Safetür
anwenden und wir haben den Aufzugschlüssel.
Den Teaser vom Sideboard nicht
vergessen und jetzt runter mit dem Aufzug – Ebene B3 - ins Archiv.
Sowohl die Tür zum Archiv, als auch die zum Entschärfungsraum,
lässt sich nicht öffnen, aber da könnte ein Kurzschluss weiter
helfen. Die Drähte der Schalttafel mit Hilfe des Schraubenzieher bloß
legen und mit dem Teaser einen Kurzschluss auslösen. Dann in den Entschärfungsraum
und den Schraubenzieher auf das Gitter zum Lüftungsschacht anwenden.
Jetzt an das Kontrollpult setzen und einen der kleinen Roboter mit den Pfeiltasten
rüber in den Archivraum und zur Tür hinauf schicken und die Schalttafel
daneben wegbrutzeln. Vicky kann nun zwar die Tür zum Archiv öffnen,
weigert sich aber weiterzugehen, da dort noch eine „unsichtbare“ Laserfalle
wartet. Zurück zum Aufzug und aufs Parkdeck B1, gleich neben dem Aufzug
den Feuerlöscher mitnehmen
und damit können die Laserstrahlen im Raum vor dem Archiv sichtbar gemacht
werden. Nun müssen wir über das Kontrollpult noch einmal einen
der kleinen Roboter durch die Laserstrahlen steuern, bis er die Laserstrahlen
für uns ausschaltet.
Jetzt können wir das Archiv betreten und Vicky stellt fest, dass die
meisten Akten zum Fall Ackerman gelöscht wurden. Alle bis auf eine,
die ihr Großvater damals hat mitgehen lassen. Nach einer unschönen
Auseinandersetzung mit Todd, eilt Vicky nach Hause und sucht nach der Akte.
Pats Haus
Sie geht nach oben und hinter einem Bild im Arbeitszimmer ihres Vaters wird
sie fündig. (Unbedingt vorher auch das Bild im Flur untersuchen!) Um
das Bild nicht zerstören zu müssen, machen wir uns auf die Suche
nach einem spitzen Gegenstand, einem Teppichmesser, den wir im Werkzeugkasten
unten im Badezimmer entdecken. Die Ausführungen von Gus McPherson werden
gelesen und als Vicky das Arbeitszimmer verlassen will, teilt ihr Claire
telefonisch mit, dass sie einen merkwürdigen Anruf von Kolar angenommen
hat. Sofort auf zum Campus und
in Mias Wohnung. Wir überraschen den Täter … und werden K.O.
geschlagen. Bevor wir Mias Wohnung verlassen, schauen wir noch in ihre Tasche
und stecken die Pistole ein. Jetzt
schnell zur Galerie …
Richards Galerie:
… die Bilder Ackermans müssen einen Hinweis auf den nächsten Tatort
enthalten. Bei genauerer Betrachtung der Gemälde werden bestimmte Stichpunkte
übernommen, die wir auf Richards Computer eingeben können. Gibt
man die Stichpunkte Chikago + Prag + Brücke
ein, wird bei der Suche ein Artikel über den Neubau einer Brücke
angezeigt, die nach ihrer Stifterin Vladanna Tominova benannt werden soll.
Das ist es! Der Schauplatz fürs große Finale wird frei geschaltet.
Diesen neuen Punkt auf dem Bordcomputer
anwählen und …. Das war’s leider!
Zurück lehnen und die letzte tolle Videosequenz genießen!
Und unbedingt: Den Abspann bis ganz zum Schluss ansehen!
Zusammengebastelt von Petra S. exklusiv für Uwes-Adventureseite