Komplettlösung
The fifth Disciple


Anmerkung: The fifth Disciple ist eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel mit rundenbasierenden Kämpfen. Wer nicht kämpfen möchten, für den habe ich einige Spielstände angefertigt, mit denen man jeden Kampf umgehen kann und nur die Adventureteile spielt. Von der Handlung verpasst man dabei nichts.
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Gefängnis


-    Sprich mit „alter Mann“ und „verbrauchter Mann“
-    Nimm Schale
-    Gehe zum Lager und rede mit Prostituierten
-    Schau dir den Kristall auf dem Baum an, er verhindert Magie
-    Nimm „flacher Stein“ rechtst von der Hütte mit
-    Gehe „zu den Käfigen“ und rede mit Druide, er will Wasser
-    Nimm Mohnblüte rechts
-    Rede etwas weiter links mit „aufgekratzter Mann“
-    Nimm Ast von „toter Baum“ und einen Stein vom Steinhaufen. Den Sack hinter dem Mann, können wir nur anschauen.
-    Den flachen Stein rechts von Moonfeld ablegen. Es kommt eine Schlange, welche wir mit dem Ast nehmen.
-    Stelle dich rechts vom Kristall, so das der Bildschirm nach links scrollt.
-     Benutze Stein mit „dunkler Ort hinter dem Lagerhaus“ ganz links.  Die Wache geht und wir benutzen unsere Schale mit den Wasserfass. Die wassergefüllte Schale dem Druiden geben.
-    Wir werden verraten und landen im Verlies und dann wieder in der Hütte. Dort wieder mit den beiden reden bis sie nichts neues mehr erzählen.
-    Wieder nach draußen und mit dem Druiden reden.
-    Zu Rat dem Verräter gehen und wieder einen Stein vom Haufen nehmen.
-    Mohnblüte in die Schale geben und dann mit dem Stein zerdrücken. Schale mit Opium erhalten.
-    Wieder zum Kristall und den Stein werfen. Ist die Wache weg den Braten vom Lagerfeuer nehmen.
-    Zu Rat gehen und den Braten in den Sack hinter ihm stecken.
-    Wieder nach vorn und die Wache überzeugen das Rat den Braten geklaut hat.
-    Rat sind wir los und nun redet der Druide mit uns.
-    Wir nehmen wieder einen Stein vom Haufen
-    Gehen in das Lager, werfen wieder den Stein und geben das Opium der Prostituierten. Dann geben wir ihr noch die Schlangenhaut.
-    Wir gehen in die Hütte und gleich wieder hinaus. Nun haben wir freie Bahn.
-    In das Lager gehen und nehmen Leinensack (leere Tüte) und mit diese etwas Mehl aus dem Sack. Wein ebenfalls mitnehmen.
-    Bücher, Blatt und Fleisch ansehen und dann das Lager verlassen.
-    Zu der verbotenen Zelle gehen.
-    Holzscheite mitnehmen, Leiter hochklettern und Gitter beiseite schieben.
-    Zelle betreten und mit Gefangenen reden. Nadeln aus seiner Brust ziehen und noch mal mit ihm reden.
-    Amulette anschauen und noch einmal mit dem Gefangenen reden. Er lehrt uns den ersten Zauber: Feuerball.
-    Zum Lager und die Nadeln der Prostituierten geben. Das Mehl bekommt der Druide und noch einmal mit ihm über Arsen reden.
-    Ein Teil des kaputten Käfigs nehmen und noch einen weiteren Stein vom Haufen holen.
-    Käfigteil mit Lagerfeuer benutzen und dann glühend im Inventar mit dem Stein und so Arsen erhalten.
-    Arsen der Prostituierten geben.
-    In die verbotene Zelle gehen und heiliges Amulett rechts nehmen.
-    Zelle verlassen und nach einem Gespräch die Strickleiter mit dem Amulett durchtrennen und mitnehmen. Den Zauberer lassen wir zurück.
-    Im Lager auf dem Wachturm die Glocke mit dem Amulett benutzen und so Schläger erhalten.
-    Amulett im Inventar mit Strickleiter (Seile, Überreste und Schritte) und Weinflasche (Korken)benutzen. Schritte mit Überreste von Seil benutzen (Schritt, Stufen mit Seilen)
-     Stufen mit "Seilen mit Holzscheite" benutzen und so eine Stehleiter erhalten.
-    "Schritt mit Überreste" benutzen und eine Stufe mit Seil erhalten und diese mit Schläger benutzen, das ergibt einen provisorischen Hammer.
-    Zum Druiden und mit dem Hammer den Käfig öffnen.
-    Stehleiter mit dem Kristallbaum benutzen und Seile auf den Kristall anwenden.
-    Zum Druiden und ihm den Korken geben, dann mit ihm reden. Das Ritual beginnt und wir erreichen Level 2 und können, wenn wir oben auf Enger klicken unsere Fähigkeiten um ein paar Punkte aufstocken. (Feuerball und Heilung empfohlen)

Sumpf

-    Wir verlassen das Lager nach rechts und es kommt zum Kampf mit 2 Schlangen, welche mit dem Feuerball gut zu besiegen sind. Danach erscheint eine Übersichtskarte und wir kämpfen uns zur Insel in der Mitte durch. Immer mit Feuerball und Heilen, kommen wir gut voran und nach jedem Sieg sollte man speichern. Es empfiehlt sich alle Kämpf in dem Gebiet zu machen um höhere Level zu erreichen, dann hat man es später leichter. Ab Level 3 mit 4 Punkten Feuerball ist eine 6er Schlange mit einem Angriff hinüber. Linke Maustaste übrigens immer so lange gedrückt halten bis der Zauber (die kleinen Punkte) voll aufgeladen ist. Insgesamt ist es alles für jeden ungeübten problemlos zu schaffen, da die Kämpfe rundenbasiert sind und man so alle Zeit der Welt hat um sich den nächsten Zug zu überlegen.

Die Insel

-    Kein herzlicher Empfang, sondern 2 8er Skelette, welche wir mit unserer bewehrten Feuerball/Heilungs- Taktik ausschalten. Danach speichern. (Spielstand Insel gewonnen)
-    Wir betreten das Gebäude und reden mit den Bewohnern. Du erlernst Skelette erstellen.
-    Danach wollen sie dich umbringen, jetzt heißt es schnell sein und die kleine Steintreppe hinten hochgehen auf das Zwischenpodest. Hier hat man Zeit und ist sicher. Geht man die Leiter hoch, kommt der Gegner auf der Mauer und geht man runter kommt der andere von links. Man hat wenig Zeit. Ist man auf dem Mittelfeld, gehen sie aber wieder.
-    Wir holen die Axt links neben der Hütte und gleich wieder zurück.
-    Wir rollen das Fass auf den Aufzug und gleich wieder zurück.
-    Wir drehen oben am Hebel, das Fass fährt hoch und gleich wieder zurück
-    Benutze Axt mit Holzgalerie links und wieder zurück
-    Benutze Fass es rollt nach links und fällt auf den Schuppen) und wieder zurück.
-    Das wiederholen wir, bis alle 3 Fässer im Schuppen gelandet sind.
-    Brennende Fackel unten rechts nehmen und schnell zurück.
-    Fackel mit Holzhütte benutzen und der Weg ist frei.

Moorland

-    Durch das Moorland kämpfen wir uns in der gewohnten weise und erreichen so Level 5 und können nun 2 mal pro Runde angreifen. Die Kämpfe selbst sind kein Problem (Schutzschild benutzen) aber man sollte auf die blaue Anzeige achten und nicht zu viel Magie verbrauchen. Das heißt Schlangen nicht mit voller Kraft angreifen, sondern nur soviel wie nötig.

Rovenland – unsichtbare Stadt (Spielstand Rovenland)

-    Wir gehen in den Laden hinter uns und reden mit dem Kaufmann über alles. Kaufen können wir noch nichts.
-    Laden verlassen
-    Rechts vom Stand ein Stück Draht mitnehmen. Nach links gehen und Brunnen ansehen. Vor dem Haus links alten Plunder nehmen und somit Rad und Seil erhalten. Haus betreten, aber es ist zu finster.
-    Palast betreten und Altar untersuchen. Draht mit Altar benutzen.
-    Aus der Kiste ein ’Buch, ein Pergament Greif und ein Pergament Krieger nehmen.
-    Beide Rollen auf Engeor anwenden.
-    Wir verlassen die Stadt rechts und erhalten eine neue Übersichtskarte mit Dorf, Vulkan, Windberg und Skeldal und auf den Wegen dahin lauern wieder Kämpfe. Erst einmal schlagen wir uns Richtung Dorf durch. Töten wir Bären oder Katzen, erhalten wir danach ihr Fell im Inventar und können es später verkaufen. Säbel gibt es von den Banditen.

Ich habe erst einmal die Karte von allen Kämpfen gereinigt und konnte danach fast ungehindert reisen und genug Geld hatte ich dann auch. Einige Kampfplätze erscheint allerdings immer wieder neu (wegen der Felle) können aber meist umgangen werden.

Das Dorf (Spielstand Das Dorf)


-    Wir nehmen die Kerze vom Grab.
-    Reden mit dem Pelzhändler und Verkaufen unsere Felle.  Buch dem Pelzhändler geben und für 30 Gulden Drachenlederschuhe erhalten.
-    Lumpen vor dem Turm mitnehmen
-    Mit Zimmermann reden und Holzbretter (Prisma) kaufen.
-    Dorf verlassen und zurück in die Stadt.


Unsichtbare Stadt. (Spielstand unsichtbare Stadt)

-    Zum Kaufmann und Säbel verkaufen (geht automatisch, wenn man auf verkaufen geht. Einer bleibt übrig)
-    Axt, Säge, Zange kaufen. (Auch mit Heiltränken und Mana-Tränken eindecken. (Ich habe 10 von jedem mitgenommen. Im nachhinein betrachtet war es zu wenig Mana, also ruhig mehr kaufen.) Auch die unbekannte Schriftrolle kaufen und diese wieder auf Engeor anwenden.
-    Laden verlassen und mit der Zange die Bretter am Nachbarhaus lösen und somit Bretter und Nägel bekommen.
-    Nägel mit Prisma kombinieren und dann mit der Axt und so eine Konstruktion erhalten.
-    Stadt verlassen und zu Skeldal

Skeldal (Spielstand Skeldal)

-    Wir zaubern bei dem Stein „Magie Erkennung“ (in den gelben Feldern) und es erscheint eine Brücke kurz, die wir überqueren. Schwerter ansehen und dann links die Treppe hoch.
-    Einsturz benutzen und Stein erhalten
-    Eine Etage höher gehen und Bretter mit „eingestürzter Boden“ benutzen.
-    Konstruktion mit „eingestürzter Boden“ benutzen, aber es fehlt noch immer etwas.
-    Skeldal verlassen zum Windberg. (es kamen jetzt wieder Kämpfe dazu, welche aber, dank meinen hohen Levels nur noch Formsache waren)


Windberg (Spielstand Windberg)

-    Reisig nehmen
-    Zum Klippenrand gehen. Engeor hält es nicht aus.
-    Reisig auf gebrannte Erde legen und mit "Feuerballzauber" entzünden.
-    Kerze mit Feuer benutzen und weiches Wachs mit Engeor.
-    Wieder an die Klippe gehen
-    "Spinnennetzzauber" mit Hund benutzen
-    "Teleportationszauber" (mindestens Level 3) mit „andere Seite“ benutzen (falls Level 3 noch nicht erreicht, einfach noch ein Paar Kämpfe führen)
-    Laterne und Stab am Haus nehmen
-    Stab mit Hund benutzen – Hund wieder hochziehen und dann Halsband nehmen.
-    Nach links gehen auf die Karte und zur Stadt

Unsichtbare Stadt (Spielstand Unsichtbare Stadt 2 )

-     Laterne mit verlassenem Haus links benutzen und Eimer bekommen. Diesem gleich mit Brunnen benutzen und danach alte Klamotten mit dem Wasser um nasse Klamotten zu erhalten.
-    Wieder in das Haus und mit der Säge die "Kaputte Rolle" oben absägen und dann unten aufnehmen.
-    Die zwei Räder im Inventar mit den Einen verbinden und so 3 Räder erhalten.
-    Stadt verlassen und zum Vulkan gehen.

Vulkan (Spielstand Vulkan)

-    Drachenlederschuhe und nasse Klamotten mit Engeor benutzen.
-    Achtung: Jeder Schritt im Vulkan kostet Lebensenergie, also schnell sein. Um Energie aufzufüllen, kurz nach draußen gehen.
-    Etwas nach rechts gehen und beim Skelett den „kalter Trunk“ und die Golem Rolle (auf Engeor anwenden) mitnehmen.
-    Vulkan verlassen und zum Skeldal


Skeldal (Spielstand Skeldal )

-    Wir zaubern wieder bei dem Stein „Magie Erkennung“ (in den gelben Feldern) und es erscheint die Brücke kurz, welche wir überqueren.
-    Nach oben zu unserer Konstruktion
-    Benutze die drei Räder mit der Konstruktion.
-    Dann das Seil, aber es ist zu kurz. Gehe nach unten zu den Schwertern.
-    Lege den Stein unter die Klinge (Ein Fleck unter dem Schwert) die Klinge fällt runter und wir benutzen den Säbel mit ihr um das Seil zu erhalten.
-    Das machen wir bei allen drei Schwertern. Aufpassen das man nicht selbst auf den Fleck steht.
-    Zwei kurze Seile mit dem langen verbinden
-    Eine Etage höher gehen und oben an der Konstruktion anbringen, aber das Geröll ist im Weg.
-    Eine Etage tiefer gehen und Halsband mit Engeor benutzen.
-    Rede mit dem Einsturz (das Halsband verstärkt die Stimme und es fällt zusammen)
-    Nach oben und Seil an der Rolle befestigen.
-    Nach unten und Felsblock anklicken. (er wird an das Seil gehangen)
-    Nach oben und Rolle anklicken, der Stein wird nach oben gezogen. Das gleiche mit den anderen 2 Steinen wiederholen.
-    Die neu entstandene Treppe hoch gehen.
-    Kalten Trank mit Engeor benutzen und dann durchs Feuer gehen
-    Spiegel anschauen, aber hier geht es nicht weiter, daher zurück in die Stadt.

Unsichtbare Stadt (Spielstand Unsichtbare Stadt 3)

-    Zum Kaufmann und gleich Säbel verkaufen um Platz im Inventar zu schaffen.
-    Benutze den Zauber „Magie Erkennung“
-    Sprich mit dem Kaufmann (kaufen) und kaufe den Helm.
-    Zurück zu Skelda

Skeldal (Spielstand Skeldal 2 )

-    Den ganzen Weg wieder bis zum Spiegel hinauf.
-    Vor dem Spiegel den Helm mit Engeor benutzen
-    Im Spiegel mit der Frau reden
-    Benutze Bücherschrank und erhalte 3 Rollen (auf Engeor anwenden) und eine Karte. (auch diese einmal auf Ihn anwenden.)
-    Buch auf dem Pult untersuchen (längere Geschichte folgt)
-    Kleinen Balken mitnehmen und mit der Axt bearbeiten
-    Schau Spiegel und Fenster an.
-    Magische Hilfsmittel auf dem Pentagramm ansehen. Jedem ist ein Symbol zugeordnet.
-    Karte noch mal ansehen, auch da sind 5 verschiedene Zonen um die Stadt Moharn angeordnet, also stellen wir ein:
-    Wir beginnen bei der Frau (Symbol Feuer und stellen die 3 ein. ) weiter im Uhrzeigersinn.
-    Auge die 2
-    Wasser die 1
-    Luft die 3
-    Gebirge die 4
-    Mitte des Pentagramms benutzen (und jetzt wissen wir auch wozu der spitze Holzbalken gut war.)

Moharn (Spielstand Moharn)

-    Schau das Plakat links an
-    Geh in die Kneipe und rede mit Kalak
-    Rede mit der Wirtin, sie hat Ungeziefer im Keller. Wir nehmen den Auftrag an
-    (Spielstand Keller gereinigt) Nachdem wir den Keller gereinigt haben, nehmen wir das Seil, den Eimer und das Fleisch.
-    Seil mit Eimer und Fleisch kombinieren und mit dem eingestürzten Loch benutzen. Wir erhalten eine „junge Dame“ sieht aber eher aus wie ein Hund.
-    Wir verlassen den Keller und werden ausbezahlt.
-    Kneipe verlassen und der Bettler redet mit uns.
-    Wir heilen ihn mit unserem "Heilzauber" und reden noch mal mit ihm.
-    Junge Dame (Hund), dem Bettler geben und bekommen dafür einen Tipp, wo wir suchen sollen.
-    Zum Platz und mit Pied Piper reden.
-    Zur Sackgasse links gehen und den "Magie Erkennungszauber" auf die Wand anwenden. Ein Ziegel erscheint und ihn nehmen, dann verschwindet die Wand.
-    "Magischer Schild" auf Engeor anwenden und vor gehen. (Aus dem Maul kommen Feuerbälle.)
-    "Beschleunigungszauber" auf die Maus anwenden und weiter gehen.
-    Mit dem Professor reden.
-    Neue Rolle bekommen und gleich auf Engeor anwenden
-    Zum Platz zurück und zur Universität der Magie.
-    Monolith anschauen und versuchen mit der Wache zu reden. Er lässt uns nicht durch.
-    Zum Platz und mit Pied Piper reden.
-    Zur Universität gehen und sich ganz nach links stellen. Hier kommt man nur weiter, wenn man den Zauber Illusion auf mindestens Level 4 hat. (hatte ich leider nicht, aber im Keller der Kneipe gibt es immer wieder was zu tun) (Spielstand Universität)
-    Zauber "Illusion" mit Universitätsgelände benutzen. (Wenn er sagt, das ihn die Wachen sehen, dann noch weiter nach links gehen) ein Double wird erstellt und die Wache verschwindet.
-    Zauber "Feuerball" Level 5 drei mal auf Monolithen abfeuern.
-    Ein Stück von dem Gedenkstein, was abgebrochen ist, mitnehmen.
-    Zum Platz und mit den "Teleportationszauber" auf den Balkon der Stadthalle zaubern.  (Aus der kleinen Gasse Richtung Universität heraus.)
-    Büro betreten und Bücherschrank untersuchen. Wieder gibt es eine Rolle welche wir auf Engeor anwenden. Bild ansehen.
-    Gedächtnisstein auf den Tisch legen.
-    Vom Balkon aus wieder in die dunkle Ecke Teleportieren.
-    Wir wandern etwas doch die Stadt und Teleportieren uns dann wieder auf den Balkon und hohlen den Stein.
-    Wieder unten geben wie den Stein an Pied Piper. Er schafft uns die Wachen aus dem Weg.
-    Wir betreten die Uni und schauen uns um. (Spielstand In der Universität)
-    Die Treppe hoch und die Schutzhandschuhe nehmen und alles andere ansehen
-    Das Tagebuch mit Kiste benutzen
-    Noch eine Treppe höher und 4 weitere Rollen aus dem Regal rechts (Kurz Schriftrollen) unten nehmen und anwenden.
-    Aus dem Regal daneben das Buch Staub der Zeit nehmen und mit Engeor benutzen.
-    Mit dem Säbel den roten Kristall vom magischen Stab entfernen.
-    In dem dritten linken Regal nehmen wir noch die Rolle mit der "Idee des Vorsatzes" mit.
-    Eine Etage tiefer das Kraut und einen Kristall nehmen.
-    Eine Etage tiefer die Handschuhe mit den Tränken links benutzen und Drachenblut erhalten.
-    "Tränen des Anbruchs" in den Kristallschleifer setzen und Staub erhalten.
-    Staub auf den Brennpunkt anwenden. Danach das Kraut, das Drachenblut und die Schriftrolle. Staub der Zeit erhalten.
-    Eine Etage höher den Säbel mit dem Pult benutzen.
-    Roten Kristall einsetzen
-    "Blitzzauber" mit Pult benutzen.
-    Staub der Zeit mit Engeor benutzen
-    Wiederholen, (Blitz und Staub) bis Engeor 5 mal da ist.
-    Noch einmal den Blitz auf das Pult und wir sind wieder allein, haben aber die Ruinen gesehen.
-    Uni verlassen und zur Sackgasse und wieder die Barrieren entfernen um zum Zauberer zu gelangen und mit ihm reden.
-    Wir bekommen ein Amulett Jahrtausendstadt.
-    Zur Uni zurück und das Amulett in das Bild des Gründers einsetzen.
-    Teleporter benutzen.



Drachentor (Spielstand Drachentor)


-    Kelch rechts nehmen.
-    Kelch beim Drachen füllen und dann oben links in den Entzug schütten. (viertel voll)
-    Kelch zwei mal beim Drachen füllen und unten l links in den Entzug schütten (halb voll)
-    Kelch drei mal beim Drachen füllen und dann oben rechts in den Entzug schütten (dreiviertel voll)
-    Kelch vier mal beim Drachen füllen und dann unten rechts in den Entzug schütten (voll)
-    Kelch mit beiden Fackeln benutzen.
-    Auf die größte Welle stellen. Tür geht auf.


Stadt des Jahrtausends

-    Hier gibt es erst mal nur Kämpfe, welche leicht sind, wenn man noch Mana Tränke hat, aber recht schwer ohne. Ganz rechts gelangt man dann in die Kapelle.

Kapelle (Spielstand Kapelle)


-    Schau an die Maus, die Schale und die Zeichen auf dem Kreuz
-    Benutze "Geschwindigkeitszauber" mit Engeor
-    Benutze Säbel mit Maus
-    Nimm Teller
-    Kapelle verlassen und sich weiter durchschlagen zum Kathedralentor

Kathedrale (Spielstand Kathedrale)

-    Teller mit der Schale bei der Guillotine benutzen
-    Abwechselnd Guillotine und Hebel anschauen, bis wir in der Kathedrale sind.
-    Wieder gibt es neue Kämpfe.  

Sakristei

-    Rolle aus dem Regal nehmen und anwenden. Das war der letzte Zauber und noch dazu ein guter. (ab jetzt sollten Kämpfe kein Problem mehr sein) (Spielstand Sakristei)
-    Reinigungsflüssigkeit vom Boden aufheben.
-    Kerzenschnupfer mitnehmen

Bücherei (Spielstand Bücherei)

-   " Magie Erkennung" im ersten Raum benutzen um Tür in den zweiten zu öffnen.
-    (Spielstand Bücherei Raum 2) In zweiten Raum kann man sich mit Tränken eindecken. (Das wäre früher im Spiel sinnvoller gewesen)

Auch auf der rechten Seite können wir mit den "Magie Erkennungszauber" Wände beseitigen und finden dort ein Grab.

Grab (Spielstand Grab)

-    Nimm Schild von der Wand
-    Benutze "Macht nimmt zu" Zauber mit Engeor
-    Benutze Grab zwei mal und erhalte Lumpen
-    Lumpen mit Schild benutzen
-    Kerzenschnupper mit Rüstung benutzen und diese herunterziehen.
-    Konstruktion nehmen (Stand im Inventar)
-    Grab verlassen und oben durch die große Tür in das Kirchenschiff gehen.

Kirchenschiff (Spielstand Kirchenschiff)

-    Stand mit Lichtachse benutzen
-    Schild mit Stand benutzen
-    Durch den geheimen Gang am Altar gehen
-    Es kommt noch ein Kampf zu aufwärmen (Spielstand Ende)
-    Nach einer längeren Zwischensequenz kommt es zum Endkampf, welcher aber auch nicht schwerer ist als die anderen zuvor. (Danach kommt das kurze Ende, wer nicht kämpfen will, kann es sich auch im Spielordner Video auf der Festplatte, mit dem Media Player anschauen)

Ende
2008 Uwe Eiselt exklusiv für Uwes-Adventureseite