TBoUT: Die Vieh Chroniken
Lösung


Kapitel 4 - Wahnsinn

Im Magierturm

Als Nate:
Nach der Unterhaltung mit dem Porträt des Magiers, schaut euch die Staffelei  und die magischen Farben, vor allem aber den alten Lappen an - ein einzelner Faden landet in eurem Inventar.
Betrachtet den Tisch mit dem Metallstück im Vordergrund genauer. Hier fehlt doch was ...
Versucht über die Treppe nach oben zu gelangen.
Seht euch den Kamin an und steckt den Blasebalg ein, der seitlich am Kamin hängt.
Untersucht die Wand neben dem Kamin.
Sprecht noch einmal mit dem Porträt des Magiers und schließt einen Handel ab. Das Porträt verrät euch, wo ihr eins der Metallstücke finden könnt, wenn ihr ihm dafür etwas zu essen malt.
Sonst kann Nate hier unten nichts weiter ausrichten: Benutzt jetzt den Blasebalg mit dem Vieh.

Als Vieh:
Schaut euch auf dem Balkon, auf dem das Vieh gelandet ist, das Bild an der Wand und den Brunnen an und geht dann durch den Durchgang.
Schaut euch auch hier wieder alles an und geht weiter ins nächste Zimmer.
Nehmt die Flöte von der Wand. Kehrt zurück zum Balkon mit dem Brunnen und benutzt die Treppe.
Unten angekommen übergebt ihr Nate die Flöte und wechselt um mit Nate weiterzuspielen.

Als Nate:
Blast noch mal das Vieh mit dem Blasebalg auf.

Als Vieh:
Durchquert die Räume bis ihr in der Galerie seid und schaut euch alle Bilder genau an.
Entdeckt hinter einem Bild das Geheimversteck. Nehmt das Tragbare Loch aus dem Versteck.
Klettert durch das Loch, dreht euch um und untersucht das Tragbare Loch und entdeckt die lose Ecke am oberen Rand.
Nehmt das Loch und steckt es ins Inventar.
Wechselt zu Nate.

Als Nate:
Nehmt die Flöte und spielt ein Liedchen.
Wechselt zum Vieh.

Als Vieh:
Klettert am Seil hoch und kehrt über den Balkon und die Treppe nach unten zu Nate zurück.
Klebt das Tragbare Loch an die freie Stelle neben dem Kamin auf die Wand.
Wechselt zum weiterspielen auf Nate.

Als Nate:
Klettert mit Nate durch das Loch - er befindet sich jetzt in der Galerie.
Seht euch die Tür zum Büro des Magiers und den Balkon darüber an.
Klettert zurück in den Eingangsbereich. Nun ist man im Turm schon ein gutes Stück voran gekommen und Nate möchte noch ein paar Dinge von der 'Mary' besorgen.
Verlasst den Magierturm in Richtung Luftschiff.

Auf der 'Mary'

Als Vieh:
Holt euch von rechts die Leiter und die Weintrauben.
Findet beim Holzstapel vorne ein Seil und steckt es ein.
Untersucht die Vorratskiste, das Vieh kann sie aber nicht aufbekommen.
Geht unter Deck und durchsucht den Schrank - der Handschuh landet im Inventar.
Nehmt den Kescher der seitlich am Schrank lehnt und die Schreibfeder und die Flasche Wein vom Tisch.
Angelt mit dem Kescher die Skeletthand unter dem Schrank hervor. Das arme Händchen hat Angst und versteckt sich hinter dem Schreibtisch.
Lockt die Skeletthand mit dem Handschuh an - Skeletthand und Handschuh wandern ins Inventar.
Versucht noch einen Plausch mit Mary zu halten und untersucht dann den Teppich unter dem die Falltür verborgen liegt.
Das Vieh bekommt -ohne Schlüssel - die Falltür nicht auf, also zurück zum Magierturm. Klettert nach oben und klickt die Tür zum Turm an.

Noch einmal nach oben an Deck gehen. Zazi sieht euch und verfolgt euch unter Deck.
Vom Versteck aus Skeletthand auf Zazi anwenden. Huch! Die Gute lässt vor Schreck ihre Axt fallen.
Mit der Axt das Vorhängeschloss an der Falltür aufbrechen, schnell den Teppich darüber - fertig ist die Orc-Falle.
Jetzt wieder nach oben aufs Deck gehen - Zazi mit der Skeletthand erschrecken und die Kopfgeldjägerin sitzt fest.
Der Weg ist frei und das Vieh kann in den Magierturm zurückkehren.

Im Magierturm überreichen wir Nate die Axt, die Feder, die Flasche Wein und die Leiter.
Danach zu Nate wechseln.

Als Nate:
Geht zum Schiff zurück und untersucht draußen die Vorratskiste. Öffnet die Kiste mit der Axt. Der Inhalt interssiert nicht, aber ein paar Eisennägel springen dabei heraus.
Geht unter Deck und holt euch den Metallbügel oben vom Schrank. Kehrt in den Magierturm zurück.

Im Magierturm

Klettert mit Nate durch das Loch in der Wand und kümmert euch jetzt um den Tisch mit dem Drehscheibenrätsel.


Lösung Drehscheibenrätsel





Nachdem ihr das Geheimfach geöffnet habt, drückt die Tasten, die zusammen das Symbol in der Mitte ergeben: Dreieck nach unten, nach links, nach rechts, nach links oben und rechts oben.


LVC

Jetzt dreht so lange die einzelnen Scheiben, bis alle "Pfade" erleuchtet sind.


Achtung!
 Leider ist die Ausgangsposition im 1.Teil des Drehscheibenrätsels immer eine andere, deshalb kann man hier nicht mit Bestimmtheit                              vorhersagen, wie oft jede Scheibe angeklickt werden muss.  

                  Wenn es mit den vorgeschlagenen  Klicks nicht klappt, seht euch das Bild (unten) an und bringt die Scheiben danach in Position.  
  


Bei mir klappte es mit:
Die große Scheibe außen 6 x anklicken, die mittlere Scheibe 2 x anklicken, die innere kleinste Scheibe 3 x.
oder
Die große 4 x , die mittlere 1 x , die innere Scheibe 3 x anklicken.


LVC

Das zweite Drehscheibenrätsel beginnt! Wenn ihr euch am Anfang für schwierig entschieden habt, müsst ihr jetzt erst den Zylinder mitnehmen und säubern, bei 'normal' könnt ihr sofort den Zylinder einstellen. Zum säubern begibt sich Nate mit dem Zylinder ins Eingangszimmer des Turms und schmeißt ihn in den Kessel mit Wasser über dem Kamin. Jetzt noch die Nägel (aus der Vorratskiste am Schiff) dazu - fertig! Wieder zurück zum Tisch und den Zylinder an den alten Platz stellen. Jetzt die Scheibe 7 x drehen und die Symbole die in den schwarz umrandeten Kästchen zu sehen sind per Knopfdruck einstellen. Das war's! Das Geheimfach ist offen.

LVC

Nur in dieser einen Einstellung gibt es in allen fünf Kästchen eine exakte Übereinstimmung mit einem der Zeichen auf den Knöpfen.


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