Botanicula
Lösung


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4. Die Suche nach den 3 Kastanienkindern


Wir gehen den Ast entlang weiter nach rechts, an der silberweißen Birne vorbei, bis wir auf eine kleine angelnde Zwiebel treffen: Sie benötigt einen Wurm als Köder. Dann folgen wir dem Zweig weiter nach unten und sehen unter uns eine Reihe Kannenpflanzen. Aus einer davon lugt ein Augenpaar hervor, das wir natürlich sofort anklicken. Sieh an ein Frosch. Wir klicken so oft auf den Frosch, bis er auf den Ast springt und seine Froschkollegen folgen. Dann klicken wir jeden Frosch einzeln an und erleben ein fröhliches Quak-Konzert. Danach geht es weiter nach links. Eine fiese Krabbe verjagt die Fünf, aber mutig wie sie sind, versuchen sie es gleich noch einmal und dieses Mal plumpsen sie, auf der Flucht vor der Krabbe, vom Ast und landen eine Etage tiefer, unter den Kannenpflanzen. Jetzt müssen sie die Kannenpflanzen so ausrichten, dass der 'Löffel', der auf dem Boden liegt, mit Wasser gefüllt wird. Ist das geschafft, gibt es wieder einen Weg zurück nach oben. Aber erstmal wenden sich die fünf Freunde nach links. Dort krabbelt zwischen gelben Schoten ein kleiner Wurm. Wir klicken ihn an - Mr. Feather startet durch und der Wurm wandert in unser Inventar. Nun geht es zurück und nach rechts. Dort sitzt eins der Kastanienkinder in einer Kannenpflanze fest. Mrs. Mushroom nimmt Anlauf und ... das 1. Kastanienkind ist gerettet. Wir gehen zurück zu den Kannenpflanzen und begleiten das Kind nach oben.


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Nun bringen wir dem Angler seinen Wurm und damit angelt uns das Zwiebelchen eine 'Krabben-Schere'. Jetzt gehen wir zurück zum Zweig mit der silbrigweißen Birne und schlagen dort den Weg nach oben ein. Wir halten uns 2x nach rechts oben und kommen zu einem Spinnennetzt, indem eine dicke fette Spinne hängt. Mit der 'Krabben-Schere' trennen wir den Spinnenfaden durch und die Spinne ist futsch. Nun eilen die 5 Retter weiter und müssen zusehen, wie ein Kastanienkind von flauschigen Schaf-Bällen verschüttet wird. Wir klicken die Schafbälle an und werfen sie von dem Ast runter, bis das 2. Kastanienkind befreit ist.
Nun laufen wir den Weg zurück, bis wir an die Kreuzung mit dem gebogenen Ast kommen, wir springen aber dieses Mal nicht gleich rüber, sondern folgen dem Ast, auf dem wir stehen nach unten, vorbei an dem über Kopf hängenden schlafenden 'Tropfenmann' und bis zum Ende des Zweigs. Dort klicken wir die Blätter an, bis die Riesenmücke das Blattgrün aufsaugt und damit die 'Schnecke' betankt. Wiederholt das so oft, bis sich die Schnecke in Gang setzt und vorwärts tuckert. Folgt ihr zurück zum 'Tropfenmann, klickt ihn an und zieht ihn hinunter, bis ein kleiner Käfer über ihm nach vorn kullert. Klickt nun auf den 'Dampfkessel' der Schnecke, bis große Luftblasen aufsteigen und lasst diese platzen. Der 'Tropfenmann' zuckt zusammen und der kleine Käfer fällt vor Schreck vom Ast. Sammelt den kleinen Trötenkäfer ein und geht dann wieder nach oben. Springt jetzt auf den gebogenen Ast, haltet euch nach links oben und klickt, das schwarze zweibeine Kugelwesen an, bis es nur noch mit einem Bein am Zweig hängt. Schnappt euch das herunterbaumelnde Bein und spannt es über den Abgrund bis zu dem Zweig auf den die fünf Gefährten stehen. Super, eine Brücke! Doch, nein, da kommt ein großer Käfer angeflattert und verjagt das Rettungsteam. Na, dem werden sie jetzt aber mal Bescheid stoßen. Geht wieder zur Brücke und weiter hinauf und wenn jetzt der große Käfer angeflogen kommt, lasst den kleinen Trötenkäfer auf ihn los. Der Weg ist frei und unsere Truppe kann die Brücke überqueren und trifft dort auf eine Sau mit Ferkeln. Das Mutterschwein hat sich das Kastanienkind einverleibt, also müssen sie sich was einfallen lassen. Sie klettern auf den Ast mit den kleinen Eicheln, schütteln die Eicheln runter und als die Schweinchen die Eicheln futtern, springen die Fünf auf die Sau und die spuckt auch, wie erhofft, das 3. Kastanienkind aus. Jetzt eilt das Quintett zur überglücklichen Kastanienmama zurück und diese bedankt sich mit einer Einladung in die Siedlung des Kastanien-Volks. Dort angekommen erfahren sie, dass sie den Weg herunter vom Baum erheblich abkürzen könnten, wenn sie die Maschine wieder in Gang setzen, dann würde sie der Mechanismus vom Baum herunter fliegen. Um die Maschine in Gang setzen zu können, fehlen lediglich 14 'Hühnchen', die über die ganze Siedlung verteilt sind.

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