Face Noir Lösung
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Auf dieser Seite:
Jack in Harlem:
- Seht euch um und werft
einen Blick auf das Filmplakat
rechts vom Kinoeingang
- Betretet das Hotel und
sprecht den Portier an: Ich
bin Privater Ermittler. (Tipp: Möglichst immer
alle verfügbaren Gesprächsthemen durchgehen)
- Der Mann entpuppt sich
als Besitzer des Hotels, möchte aber nichts über seine
Hotelgäste verraten.Wählt
im Inventar das Geld aus und bietet
ihm 10$ an: Angeblich gibt es viele Frauen, auf die die Beschreibung
passt und eine Susan Webber ist nicht unter den Gästen
- Sprecht den Hotelbesitzer
noch einmal an: Ich habe da eine
Frage ... Jetzt müsst ihr in Gedanken eine Verbindung
zwischen zwei Informationen erkennen: Susans Leidenschaft/Die Hotelgäste.
So erfahrt ihr die Zimmernummer: 313
- Begebt euch in die obere
Etage und horcht an der Zimmertür von 313
- Entdeckt das Kontrollgerät auf dem Flur und dreht
den Thermostat von 313 auf Maximum
- Verlasst das Hotel,
geht zwischen Kino und Häusern in die Gasse
- Susan öffnet das
Fenster und beschwert sich über die Hitze im Zimmer: Nehmt
euren Dietrich-Satz aus dem Inventar
und öffnet damit das Tor. Stellt euch das Schloss als
Zifferblatt einer Uhr vor: Die korrekten Positionen, die ihr zügig
einstellen solltet, sind ca. bei 2, 9 und 10Uhr
- Seht euch die Feuerleiter
an - sie hängt zu hoch. Seht euch den allein stehenden Müllcontainer
an.
- Nehmt die Metallstange vom Boden auf und platziert
sie im Gulli
- Jetzt wieder zum
Müllcontainer und die Bremse lösen. Dann auf den Container
klettern.
- Oben angekommen den
Fotoapparat zücken und
auf das geöffnete Hotelzimmerfenster richten
- Susan und Howard ins
Visier nehmen und abwarten bis die beiden sich küssen: Klick-
fertig!
- Zum Auto, das vor dem
Kino parkt, gehen und feststellen, dass man vergessen hat zu tanken
- Wieder ins Hotel und
den Besitzer nach einem Telefon fragen
- Rechts neben der Portiersloge steht eine Schüssel mit Bonbons -
ein Bonbon einstecken
- Das Hotel verlassen
und an der Hauswand den Schaltkasten
untersuchen
- Mit dem Bonbon(papier)
das durchschnittene Kabel überbrücken
- Zurück ins Hotel
und dort beim Portier ein Taxi bestellen: Das Telefon sollte wieder funktionieren
...
Es folgt eine Zwischensequenz:
Der schweigsame Taxifahrer bringt Jack zur Essex-Street.
Red Tulip Bar:
- Die Bar betreten und
sich vorn am Eingang das Poster
ganz genau ansehen
- Weiter durchgehen und
sich 'nett' mit Smiley unterhalten
(alle Themen durchgehen).
- Anschließend einen
Blick in die Zeitung,
vorne auf dem Tisch, werfen. (Schlagzeile "Heavy Rain ..." unbedingt
anklicken)
- Mit Greta sprechen:
Sie möchte endlich ihren Fotoapparat zurück
- Die Bar verlassen und
vor der Tür den Fotoapparat
herausholen und mit dem dunklen Eingang zur Seitengasse (roter
Pfeil) benutzen
- Wieder hinein und Greta
den Apparat geben. Whiskey bestellen, aber Greta ist schlecht
gelaunt - es gibt heute keinen
- Greta nach dem Grund
für ihre schlechte Stimmung fragen: Das Geschäft geht
schlecht und Smiley nervt sie
- Mit Smiley sprechen und ihn davon überzeugen,
dass er gehen muss: Smileys Termin/ Heftiger Regen.
- Danach die Radiobox ansteuern: Radio einschalten,
auf den Sender FM
einstellen und den Regler auf 115 schieben - leise Pianoklänge
erfüllen den Raum
- Jetzt noch einmal mit
Greta sprechen (alle Themen). Zuletzt noch mal nach einem Whiskey
fragen: Vielleicht kannst du ja
für einen Fan ....
Jack bekommt seinen Whiskey und
es folgt eine weitere Zwischensequenz.
Jacks Büro:
- Im Dunkeln nach dem
Lichtschalter suchen und das Licht anmachen
- Sich genau im Zimmer
umsehen und dann das Klappbett einfahren und durch die Tür
dahinter ins nächste Zimmer gehen
- In Jacks Dunkelkammer
sich wieder alles genau ansehen und dabei die Waffenkiste auf dem Regal entdecken
- Inventar öffnen
und einen Blick auf die Ermittler-Lizenz
werfen: Die Certification No. 8172 entdecken und damit die Waffenkiste
öffnen
- Die Waffe an sich
nehmen, doch es fehlt noch Munition
- Die Munition auf dem Regal gegenüber
entdecken, einstecken und so auch gleich den Revolver laden
- Das Büro verlassen
und sich vor der Haustür nach links wenden
- An der Straßenecke
das Taxi bemerken und den Taxifahrer ansprechen: Er macht gerade
Pause und denkt nicht daran, Jack zum Hafen zu fahren
- Zurück ins Büro
und zum Telefon: Sich
mit einem Taxiunternehmen verbinden lassen. Von der 'freundlichen'
Dame erfahren, dass kein Taxi in der Nähe ist und dass ihr
mexikanischer Fahrer seit Tagen vermisst wird
- Zurück zum Taxi
und den Fahrer mit den neuen Erkenntnissen 'überreden': Das Taxiunternehmen sagte ... und
dann: Irgendwas ist hier faul
... Zuletzt die Verbindung herstellen: Taxifahrer, der blau machte/Der verschwundene
Taxifahrer
Eine weitere Zwischensequenz bringt
Jack zum Hafen.
Melville Docks I:
- Sich wieder genau
umsehen. Nach rechts gehen, bis Jack feststellt, dass er ganz allein
hier ist, obwohl er doch noch nicht sooo
spät dran ist
- Das Wandtelefon untersuchen und dabei die
Blutspuren auf dem Boden
entdecken. Der Taxifahrer macht sich aus dem Staub.
- Das Telefon benutzen, um die Polizei zu
verständigen, aber die Leitung wurde gekappt
- Nun geht Jack weiter
durch den Durchgang und stellt fest, dass es hier zu dunkel ist,
um etwas erkennen zu können
- Den Schaltkasten öffnen und die Taschenlampe einstecken
- Zurück zum Ausgangsort
und die Boje betrachten,danach versuchen sie heranzuziehen.
Sie ist zu weit entfernt.
- Die Stange vom Boden aufheben und mit der
Boje kombinieren: Es fehlt ein Haken.
- Nach vorn zu einem Stapel Kisten (links vom Auto) und dort
ein Stück Rohr mitnehmen
- Das Rohrstück mit
der Stange kombinieren - hält so nicht.
- Falls noch nicht
geschehen: Den Eimer mit
Pech (neben dem Telefon) ansehen und aufheben
- Rohrstück auf den
Pecheimer anwenden und dann Rohrstück mit Stange kombinieren,
- Dann die verlängerte Stange aufheben und
damit die Boje heranziehen
- Die Boje anklicken und so die Batterien für
die Taschenlampe bekommen
- Zurück durch den
Durchgang und da den dunklen Teil der Hafenanlage mit der Taschenlampe
beleuchte
Zeit Licht ins Dunkle zu bringen.
Eine weitere Sequenz und Jack findet sich in Polizeigewahrsam wieder.
Polizeipräsidium:
- Auf alle Fragen zügig
antworten!(Wie ihr antwortet, entscheidet darüber, ob Malone
das Gespräch verärgert abbricht oder nicht, deshalb bleibt
möglichst nah an der Wahrheit, sonst müsst ihr im Verhörraum
noch einmal um ein Gespräch mit Malone bitten) So oder so:
Ihr landet zunächst im Verhörraum
- Sich den Vernehmungsraum
genauer ansehen. Nach kurzer Zeit, erklärt man euch, dass die
Kaution für Jack gestellt wurde und er gehen kann
- Die Klappe am Schalter für
die Privatgegenstände öffnen, die Papiertüte
mit Jacks Sachen entnehmen und dann die Zelle verlassen
- Ihr findet euch auf
dem Flur des Poliziereviers wieder.
Seht euch gründlich um und sprecht dann den Wachhabenden am Thresen
an und fragt ihn danach, wer die Kaution bezahlt hat. Ihr hört,
dass Sergeant Diaz so freundlich war und auch gleich, wo sich
ihr Büro befindet
- Treppe hinauf gehen
und das Gespräch zwischen Malone und Diaz abwarten
- Dann Diaz ansprechen,
mit in ihr Büro gehen und sie dort fragen, warum sie die Kaution
bezahlt hat. Auch alle anderen Themen durchsprechen
- Wieder nach unten gehen.
Dort fällt Jack der chinesische Taxifahrer auf. Zu ihm gehen
und alles besprechen
- Noch einmal die Treppe
rauf und in Diaz Büro: Victoria auf den chinesischen Taxifahrer
ansprechen.
- Wieder zurück zum
chinesischen Taxifahrer, Chon, und ihm
sagen: Ich kann dir ein Angebot machen.
Chon will nicht reden/Chon,
der alte Jammerlappen auswählen und ihn anschließend
nach der Zulassungsnummer fragen. Er kann sich nur an die beiden
letzten Ziffern erinnern: C I
- Sprecht noch einmal
den Diensthabenden an und fragt danach, wie man ein beschlagnahmtes
Fahrzeug auslösen kann. Dass ihr die Zulassungsnummer nicht
kennt, ist nicht sein Problem, obwohl er die Liste vorliegen hat.
Bittet also um ein Gespräch mit Malone.
- Sobald der Diensthabende
los gezockelt ist, schnell sein Kabuff betreten und dort einen Blick
auf die Liste mit den Zulassungsnummern werfen. Ihr erkennt nur
eine Nummer, die am Ende die Ziffern C I hat und seht sie
euch genauer an
- Falls noch nicht
erledigt, jetzt unbedingt noch einen genauen Blick auf den vom Bürgermeister verliehenen Preis werfen - Tafel oberhalb von Chon - und sich die Unterschriften der Polizei-Chefs
ansehen
- Wieder die Treppe hinauf
und eins der Formulare
aus dem Ständer nehmen: Wählt B26 aus und unterschreibt mit
Paul Sanders.
- Zurück zum Wachhabenden:
Soweit scheint alles in Ordnung, nur schade, dass P.Sanders vor einem Monat einen Herzinfakt hatte.
- Den Diensthabenden mit
einer kleinen Geldspende
überzeugen - das Taxi ist frei!
- Chon
die gute Nachricht überbringen und ihn über den Fremden,
den er beobachtet hat, ausquetschen
Es folgt wieder eine kleine Sequenz
und wir landen bei den Docks.
Melville Docks II:
- Jack geht gleich hinüber
zum Durchgang und stößt dabei auf einen Polizisten,
der Wache hält. Irgendwie muss er ihn ablenken.
- Das Auto ansehen und feststellen, dass es
sich um einen Streifenwagen handelt.
- Den Dietrichsatz auf die Autotür anwenden:
Ungefähr bei 2,
11,12,10 Uhr hört ihr das erhoffte Klicken und der
Wagen ist auf
- Stellt das Funkgerät
an, schiebt den Regler auf 376 und drück die Sende-Taste:
Fragt den Polizist nach der Lage am Hafen und beordert ihn dann
ins Revier zurück. Er muss das ablehnen. Verlangt dann: Officer Sie müssen etwas tun ... und wählt
Die Gleichgültigkeit der Polizei/Der
Polizeifunk aus.
- Jack kann sich nun durch
den Durchgang schleichen, findet auf der anderen Seite aber weitere
Cops vor, die Wache stehen. Er muss irgendwie an ihnen vorbei.
- Jack legt den Hebel im Schaltkasten um und dreht den
Wachen so das Licht ab. Der Cop ganz
vorn verlässt seinen Posten und Jack schleicht an den beiden
anderen vorbei: Wartet bis die erste Wache vom Kistenstapel aus
nach vorn zum Pier geht und klickt dann schnell eine Stelle hinter
diesem Kistenstapel an. Ihr lauft am besten sofort los, sobald
sich die Wache nach vorn bewegt. Wartet wieder bis sich Wache 2 oben
seitlich am Ausgang positioniert hat (X) und achtet
darauf, dass euch Wachmann 1 den Rücken zudreht, dann lauft
los und versteckt euch seitlich vom Kistenstapel mit dem Fass(1), sobald sich Wachmann 2 in Richtung
Pier bewegt, schlüpft ganz hinter den Kistenstapel(2) und von da aus durch den seitlichen
Ausgang.(3) Lauft weiter
nach rechts. Das Licht geht wieder an und nun könnt ihr euch in
aller Ruhe umsehen.
- Nehmt zunächst
den Weg zum Pier vorn (roter Pfeil direkt am Schiff), auf dem
ihr noch immer Seans Leiche vorfindet
- Untersucht den Leichnam
und findet 50$ und eine kleines Horn. Geld
und Horn landen - nach einer kurzen Videosequenz - im Inventar.
Jack meint er müsse genauer über das Horn nachdenken:
Seans Glücksbringer/Folge
dem Lord auswählen.
- Zwischen den Holzplanken etwas entdecken,
aber man kann es mit der bloßen Hand nicht ergreifen
- Zurück gehen und
dann weiter hinten den Weg zur Werft einschlagen.
- Sich die Tür näher ansehen. Es fehlt ein
Teil. Das Vorhängeschloss lässt sich nicht öffnen
- Die bereits offen stehende Kiste mit den Puppenteilen untersuchen
und ein Stück Draht mitnehmen
- Zurück zum Pier
und dort mit dem Draht ein Metallstück ergattern
- Wieder zur Werft gehen
und das Metallstück an der Tür einsetzen und die Werft
betreten
- Sich wieder ganz genau
umsehen. Die Kisten in der Mitte sind größer als die
anderen - das Dord
auf diese großen Kisten anwenden.
Es ertönt eine Antwort.
- Sich zwischen den Kisten
umsehen und das kleine Mädchen dort entdecken. Die Kleine ist
völlig verstört, vielleicht kann man sie irgendwie beruhigen
- Wieder raus und die
Kiste mit der Puppe betrachten, dann die Puppe
zusammensetzen und anschließend mit dem Draht verbinden
- Zurück in die Werft
und der Kleinen die Puppe überreichen. Ja, jetzt kann man mit ihr
diesen Ort verlassen, aber wie?
- Falls noch nicht geschehen,
vorne zum Werkzeugkasten gehen und
eine Sicherung mitnehmen
- Dann nach hintem zum Schaltpult
- es funktioniert nicht
- Vorne am Schaltpult
die Tafel entdecken und mit der Taschenlampe näher untersuchen
- Die Abdeckplatte sitzt
fest. Mit dem Schlüsselbund die
4 Schrauben lösen und dann die Sicherungen einsetzen, so dass
alle Anzeigen im Grünen Bereich sind
- Wieder ans Schaltpult
- jetzt kann man die Brücke bauen
- Die Teile B, C, D in
diese Position bringen, dazu: Teil B mit der Pfeil-Taste
so weit nach links verschieben, bis es nicht mehr weiter geht. Ein Stück
anheben und einmal drehen bis die Spitze an der obersten Treppenstufe anliegt.
Teil C mit der Pfeiltaste so weit nach rechts bewegen, bis
es nicht mehr weiter geht. Absenken bis das Teil auf dem Treppenpodest aufliegt
und dann einmal fast bis ganz um die Achse drehen, bis die Spitze ganz leicht
nach links verschoben aufliegt. Teil D mit der Pfeiltaste so weit
in die Mitte bewegen, bis es nicht mehr weiter geht. Dann so weit absenken,
bis es sich mit Teil B und C berührt. Jack ist begeistert: Ja, das müsste
gehen!
- Die fertig gestellte
Brücke anklicken und auf die andere Seite wechseln
- Der Ausgang wird von
einem Fass blockiert, das wir nicht bewegen können, so lange es
noch gefüllt ist.
- Weiter vorn die kaputten
Boote untersuchen und dort einen Nagel
lockern (2.von unten) und mitnehmen
- Das Fass mit dem Nagel
bearbeiten und dann sollte der Weg in die Freiheit offen stehen
Es folgt eine Zwischensequenz und wir
befinden uns wieder in der Essex-Street vor Gretas Bar.
Essex Street/Vor
der Bar
- Mehrmals gegen die Tür der Bar klopfen, bis Greta
wach ist und die Tür öffnet
Es folgt eine weitere Sequenz. Die Uhr
läuft rückwärts und wir befinden uns mit Sean am Hafen.