Ellis Island:
- Jack gönnt sich den Ausblick auf die Freiheitstatue
und geht dann weiter nach vorn, wo er auf Malone trifft
- Man unterhält sich und erfährt so Einiges von
Malone
Eine weitere Sequenz folgt und Jack hat wieder
einen ... Traum?
Sean/Südstaatenkneipe:
- Nachdem ihr die Papiere vom
Tresen genommen habt, geht zum Tisch, an dem das Mädchen schläft
und steckt den Aschenbecher ein
- Verlasst das 'Lokal' und seht euch draußen um
- Rechts hinter dem Haus steht ein Fotoautomat, der aber
nicht angeschossen ist
- Werft auch einen Blick auf das Maisfeld und nehmt ein paar
trockene Maiskörner mit
- Geht nun wieder in die Kneipe und sprecht mit dem Wirt.
Er wird den Fotoautomat nicht anstellen, aber ihr erfahrt, dass er regelmäßig
von seinen Nachbarn geärgert wird
- Geht noch einmal vor die Tür und seht euch die Petroleumlampe, die neben dem Auto an einem Pfosten
hängt, näher an - versucht auch sie anzuzünden
- Den Eimer an der Zapfsäule
aufnehmen und mit der Öllampe benutzen
- Öllampe mit dem Feuerzeug
entzünden
- Den Aschenbecher über
der Flamme der Öllampe postieren
- Die Maiskörner auf den
Aschenbecher legen und dann wieder hinein gehen
- Der Wirt hält das Popcorn für Schüsse und
wir können nun an die Schalttafel für
den Fotoautomat - die beiden Sicherungshebel umlegen
- Wieder nach draußen und den Fotoautomat benutzen
- Wir haben unsere Fotos, also noch mal in die Kneipe und
die Kleine wecken
Jack erwacht und befindet sich in angenehmer
Gesellschaft
Jack in Gefangenschaft:
- Marsetti und sein Gorilla nehmen Jack in die Mangel und
wir beantworten selbstverständlich 'bereitwillig' sämtliche
Fragen
- Hinter dem Stuhl die Dampfmaschine
bemerken und mit den Kontrollschaltern anstellen:
An, Knopf links oben, links unten, recht oben, rechts unten - geschafft.
- Noch mal die Dampfmaschine
benutzen und Jack ist frei, aber seine Nase fängt stark an zu bluten
- Zum Tisch gehen und einen Blick in den Karton werfen - Jacks Sachen sind drin und wir stecken
sie natürlich ein
- Dann auf dem Tisch Gretas Taschentuch
bemerken
- Flachmann mit Whiskey und
dann die Klebestreifen auf das Taschentuch
anwenden und wir haben eine hübsche Bandage
für die blutige Nase
- Zum Tor gehen und mit Chon sprechen - er kann uns nicht
hier raushelfen
- Den Kessel mit dem Symbol darauf anschauen und dann nach
hinten rechts, das Symbol so einstellen,
wie das vom Kessel
- Den Geheimgang betreten, nach vorne durchgehen und das
Seil vom Boden aufheben
- Mit der Taschenlampe den Seitengang
erleuchten und das Labyrinth der
Kanalisation betreten: Wir gehen nach links unten, dann nach rechts,
wieder nach unten bis es nicht mehr weiter geht und von da aus nach links
bis wir auf einen Abzweig mit 2 Rohren stoßen, diesen beiden Rohren
folgen wir zunächst nach unten und dann immer weiter bis zum Ausgang
- Den Ponton und den Wasserstandsanzeiger an der Wand untersuchen
- Wieder in die Kanalisation, ins Labyrinth zurück und
den 3 Rohren entlang bis zu ihrem Ausgangspunkt
folgen: Dort dann jeweils das Ventil aufdrehen
- An den Rohren entlang zurück zum Ausgang und siehe
da, das Wasser ist gestiegen. Das Seil mit
dem Ponton benutzen und wir können
den Ponton als Brücke benutzen
- Die Treppe hoch und dort mit Chon sprechen. Ihr wisst vielleicht
wo der Wagen mit dem Mädchen hin will: Der
Flughafen/Eine Bootsfahrt auf dem Eastriver
- Ihr benötigt eine Karte und Chon hat zufällig
eine dabei
- Auf der Karte rechts den McArthur
Airport entdecken
- Sich kurz mit Chon besprechen und los geht's in Richtung
McArthur Flughafen
McArthur Flughafen
I:
- Die Räume untersuchen
- An der kleinen Kiste lehnt ein Brecheisen,
das wir natürlich aufheben
- Die Fallrohre benutzen - der
Gorilla kommt noch nicht nah genug heran
- Im Büro die Taschenlampe
auf die alten Bord- und Karteikarten anwenden
- Noch einmal die Fallrohre
ankicken
- Jetzt kommt Oscar nah genug heran und wir können ihm
eins überziehen. Oscar hat unsere Knarre dabei, die sogleich ins Inventar
wandert
- Mit dem Seil fesseln wir Oscar, dann geht es weiter nach vorn zum Hangar
- Die Seitentür zum Hangar ist verschlossen, aber Jack
kann Stimmen hören - leider versteht er nicht, was gesagt wird.
- Zum Fenster gehen und das Gespräch belauschen
- Nachdem Marsetti das Gebäude verlassen hat noch einmal
zum Fenster hineinschauen
- Gretas Erklärungen abwarten, dann mit dem Brecheisen die Tür
aufstemmen
Während Jack damit beschäftigt ist,
wird es ihm schwarz vor Augen und er hat noch mal eine 'Erinnerung' in
Form eines Traums
Sean/Städtisches
Museum:
- Sean geht gleich durch bis zum Hintereingang des Museums
- Die Tür steht nicht offen, wie vereinbart, also zieht
er kurzerhand seinen Revolver und schießt
damit die Tür auf
- Er kennt den Weg ins Büro des Professors: Wendet sich
also in der Halle dem Ausgang hinten links zu
- Er betritt das Büro und ...
- Der Türke ist hinter ihm her, also schleicht sich
Sean am Aufpasser vorbei und verlässt das Museum
- Er geht vor das Museum, klaut den Wagen und macht sich
damit aus dem Staub
Jack kommt wieder zu sich und ist jetzt zusammen
mit Greta eingesperrt
McArthur Flughafen
II:
- Freundlicherweise hat man Jack all seine Sachen gelassen
und ein Gasbehälter liegt auch griffbereit da
- Den Gasbehälter aufnehmen
und vor der Tür ablegen
- Mit dem Revolver auf den Gasbehälter schießen - die Tür wird
heraus gesprengt und was jetzt kommt, kennen wir bereits: Jack verfolgt
das Flugzeug, aber es ist zu spät und er wird von Marsetti abgeknallt
.... Ende! Jack hat versagt, er konnte die kleine Emely und Greta nicht
beschützen ... Aber was ist das?
Jack im ...?:
- Jack hat keine Ahnung, wo er gelandet ist. Er sieht sich
die große Uhr näher an, aber sie funktioniert nicht mehr.
- Da er hier nichts weiter tun kann, sieht er sich an diesem
seltsamen Ort um
- An einer Bar hockt ein Typ. Jack geht auf ihn zu und spricht
ihn an - es ist Sean.
- Die beiden unterhalten sich über dies und das, anschließend
kehrt Jack zurück zur Uhr und ...
erfüllt sein Schicksal!
Ende
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zusammengebastelt von Petra S. für
Uwes Adventureseite, 07.08.2012